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本文由 秩沅 原创

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帧的概念


fps (Frames Per Second) : 即每秒钟帧数

  • 60帧:
    1秒更新60次画面
    1s = 1000ms
  • 60帧:1帧为 1000ms/60=16.66ms
  • 30帧:1帧为 1000ms/30=33.33ms

人眼舒适放松可视帧数是每秒24帧

  • 游戏卡顿的原因:

处理1帧游戏逻辑中的计算量过大,或CPU机能不行,不能在—帧的时间内处理完所有游戏逻辑


日志打印


Debug.Log(“This is a log message.”);
Debug.LogWarning(“This is a warning message!”);
Debug.LogError(“This is an error message!”);
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反射机制


场景的本质-配置文件-(场景类型文件右键通过记事本可以看到)


  • 1.获取
    rigidBody = this.GetComponent();

  • 2.添加力
    rigidBody.AddForce(Vector3.forward * 10);

            相对世界坐标世界坐标系 Z轴正方向加了一个里加力过后 对象是否停止移动 是由阻力决定的如果阻力为0 那给了一个力过后 始终 是不会停止运动
    
    1. 让对象 相对于自己的面朝向动
      相对世界坐标
      rigidBody.AddForce(this.transform.forward * 10);

      相对本地坐标
      rigidBody.AddRelativeForce(Vector3.forward * 10);


API之——RigidBody


添加扭矩力,让其旋转

  • 相对世界坐标
    rigidBody.AddTorque(Vector3.up * 10);
  • 相对本地坐标
    rigidBody.AddRelativeTorque(Vector3.up * 10);

改变速度

    速度方向 是相对于 世界坐标系的 

rigidBody.velocity = Vector3.forward * 5;

  如果要直接通过改变速度 来让其移动 一定要注意这一点

.模拟爆炸效果

rigidBody.AddExplosionForce(100, Vector3.zero, 10);

 模拟爆炸的力 一定是 所有希望产生爆炸效果影响的对象 都需要得到他们的刚体 来执行这个方法 才能都有效果

力的几种模式

力的模式 主要的作用 就是 计算方式不同而已
由于计算方式的不同 最终的移动速度就会不同

  • rigidBody.AddForce(Vector3.forward * 10,ForceMode.Acceleration);
字符 意义
F
t 时间
m 质量
v 速度
动量定理 Ft = mv v = Ft/m;
  • 1.Acceleration

    给物体增加一个持续的加速度,忽略其质量
    
字符
F (0,0,10)
t 0.02s
m 默认为1
v 10*0.02/ 1 = 0.2m/s
每物理帧移动 0.2m/s*0.02 = 0.004m
  • 2.Force

         给物体添加一个持续的力,与物体的质量有关
    
字符
F (0,0,10)
t 0.02s
m 2kg
v 10*0.02/ 2 = 0.1m/s
每物理帧移动 0.1m/s*0.02 = 0.002m
  • 3.Impulse

    给物体添加一个瞬间的力,与物体的质量有关,忽略时间 默认为1
    
字符
F (0,0,10)
t 0.01s
m 2kg
v 10*1/ 2 = 5m/s
每物理帧移动 5m/s*0.02 = 0.1m
  • 4.VelocityChange
字符
F (0,0,10)
t 1s
m 1kg
v v = 10*1/ 1 = 10m/s
每物理帧移动 10m/s*0.02 = 0.2m

刚体是否休眠

  • rigidBody.IsSleeping())
  • rigidBody.WakeUp();——唤醒刚体

API之——Inspector可编辑变量+辅助特性


可视化去编辑脚本的变量、
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☑️辅助特性:

  • 字典 自定义类型 私有和被保护类型无法在Inspector面板上显示
  • 【serializeField】——将私有类型和保护类型可视化到面板上
  • 【System.serializeField】——将自定义类型可视化到面板上
  • 【HideIninspector】——将公共变量隐藏
  • 【Header(“分组说明”)】——将可视化变量进行分组
  • 【Tooltip(“内容说明”)】——鼠标移动变量处时显示说明信息
  • 【Range(最小值,最大值)】——通过拖动条的方式来控制范围
  • 【contextMenuItem(”变量名x“,“变量的方法名”)】——停在可视化变量上时显示方法,并可以点击调用–方法需要无参无返回
  • 【contextMenu(”测试函数名")】——只为调式,右键选择方法执行
  • 【Multline(x)】——将字符串设置可见的x行
  • 【TextArea(3,4))】——添加滚动条来查看设置的文本区
    +【DisallowMultipleComponent】-不让挂载多重脚本

API之——坐标系


①世界坐标系——transform…
②物体坐标系——transform.Local…
③屏幕坐标系
④视口坐标系——用的较少,主要调整窗口

坐标转换

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API之——生命函数


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  • 👨‍💻十大常见的生命函数

👨‍💻Reset()://重置函数,


调用情况和时间:
编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候

调用次数: 1次


👨‍💻 Awake(); //苏醒函数


调用情况和时间:

1.点击运行的时候

2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次

3.Instantiate方法调用的时候

调用次数: 1次


👨‍💻OnEnable(); //组件调用函数


调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现

调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 ,


👨‍💻Strat():


调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)

调用次数: 1次


👨‍💻FixedUpdate(每帧)


一般用作物理更新

调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。

调用次数: 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解


👨‍💻UpData(每帧) ;


一般用作游戏逻辑更新 update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。
Update()函数——每一帧执行一次,往往需要和Time.DeltaTime配合使用,达到不同机器运行效果一样

调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次

调用次数: 大概每秒60次左右

变量赋值生效顺序:

变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start


👨‍💻LateUpate(每帧):


一般用作相机更新 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。

调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)

调用次数: 大概每秒60次左右


👨‍💻OnGUI(每帧)


  • 它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button

👨‍💻OnDisable():


调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)

调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)


👨‍💻OnApplicationQuit()


调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候

调用次数: 满足以上情况便调用


👨‍💻OnDestroy();


调用情况和时间: 适用于物体的销毁,删除,以及游戏的停止退出时

调用次数: 满足以上情况便调用


👨‍💻总的执行顺序为:


  • awake——OnEnable——start——FixedUpdate——Update——LateUpdate——OnGUI——DIsEnabel——OnDestory

API之——鼠标相关


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API 之——创建,获取,失灵,销毁


👨‍💻👍1.创建物体的三种方式


1.new 构造函数
2.instantiate 实例化方法
3.Gameobject .CreatPrimtive(Primitve Type.cube);使用特别的API创建一些基本的游戏物体类型(原始几何体)


👨‍💻👍2.游戏物体的获取和查找


if(this.TryGetComponent<>( out 脚本名) )
{
//获取到了就进行处理
}

  • 获取

  • 1.this

  • 2.获取游戏物体的标签 gameObject.tag

  • 3.获取游戏物体的名字 gameObject.name

  • 4.获取游戏物体的层级 gameObject.layer

获取对象位置信息

  • 1.位置:this.transform.position
  • 2.角度:this.transform.eulerAngles
  • 3,缩放大小:this.transform.lossyScale

1.子对象的获取

  • 1.transform.Getchild(序列号);
  • 2.transform.GetsiblingIndex() -----获取同级索引(查找自已是父亲的第几个儿子)
  • 3.transform.GetComponentInChildren< Transform>(序列号);

2.父对象的获取

  • 1.transform.parent();

3.Project的资源获取–资源加载

  • Resources.Load< GameObject>(“资源路径”)

4.根据脚本名获取

  • 获取脚本的方法 如果获取失败 就是没有对应的脚本 会默认返回空
    Test t = this.GetComponent(“Test”) as est;
    print(t);

  • 根据Type获取
    t = this.GetComponent(typeof(Test)) as Test;
    print(t);

  • 根据泛型获取 建议使用泛型获取 因为不用二次转换

      t = this.GetComponent<Test>();
    

脚本的获取

  • 脚本是否失活
    this.enabled = false;

  • 1.得到自己挂载的单个脚本
    Test t = this.GetComponent(“Test”) as Test;

  • 2.得到自己挂载的多个脚本
    Lesson3[] array = this.GetComponents();

  • 3.得到子对象挂载的脚本(它默认也会找自己身上是否挂载该脚本)
    t = this.GetComponentInChildren<Lesson3_Test>(true); ——//ture表示失活了亦会寻找

  • 4.得到父对象挂载的脚本(它默认也会找自己身上是否挂载该脚本)
    t = this.GetComponentInParent<Lesson3_Test>();

  • 5.尝试获取脚本
    提供了一个更加安全的 获取单个脚本的方法 如果得到了 会返回true


查找物体

  • 1.GameObject,Find()-----按照名字查找游戏对象 ,用太多会降低性能
  • find的本质——单例模式的升级版 + 服务定位器 (若代码较为复杂的话性能消耗较大)

  • 2.GameObject,FindobjectType<>();------按照组件名来查找游戏物体
  • 3.GameObject.FindGameObjectwithTag()------按照游戏物体标签来查找游戏物体
  • 4.多数查找与获取
  • 【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以(万字详解)不信你不收藏
        GameObject[] enemyGos= GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
        for (int i = 0; i < enemyGos.Length; i++)
        {
            Debug.Log("查找到的敌人游戏物体名称是:"+enemyGos[i].name);
        }

失灵

  • 1.xx.SetActive(false); --------应用于游戏物体xx为GameObject类型继承自Object类
    使得相应的脚本对象失灵
  • 2.xx.enable = fasle;-----------应用于脚本/组件xx为组件类型,继承为Copment类
    使得相应游戏物体的组件失灵
  • 3.XX.activeInHierarchy____判断该游戏物体是否是失活状态

销毁

  • 1.Destroy()
  • 2.Detroy(xx , Time)__延时销毁

👨‍💻👍3.继承


常见类的继承关系:

自己创建的类 -> MonoBehavair->Behavir->Conpment->Object


API 之——父子关系


  • 不要爸爸了:this.transform.SetParent(null);

  • 认爸爸 :this.transform.SetParent(GameObject.Find(“爸爸名”).transform);

参数二:是否保留世界坐标的 位置 角度 缩放 信息

  • this.transform.SetParent(GameObject.Find(“Father3”).transform, false);

        true  : 保留 世界坐标下的状态  和 父对象 进行计算 得到本地坐标系的信息  false : 不会保留 会直接把世界坐标系下的 位置角度缩放 直接赋值到 本地坐标系下 
    
  • 不要儿子了: this.transform.DetachChildren();

  • 得到儿子数量:this.transform.childCount

  • 得到儿子信息: this.transform.GetChild(0);

  • 亲子鉴定:son.IsChildOf(this.transform)

  • 得到自己是第几个儿子:son.GetSiblingIndex())

  • 把自己变成太子: son.SetAsFirstSibling();

  • 把自己变成最后的一个儿子: son.SetAsLastSibling();

  • 直接设置自己是第几个儿子: son.SetSiblingIndex(1);


API 之——退出


  • Application.Quit()———编译器下使用没用,只可以在打包之后,才有退出游戏的作用

API 之——transform组件篇


👨‍💻👍1.transform的位置信息


transform.position ----游戏物体trans组件的世界位置信息
transform.Rotation----游戏物体的四元旋转信息
transform.enlerAugle- —游戏物体的欧拉角的信息(也就是Inspactor面板中的Rotation信息)
transform.localposition/localRotion/localenleAugle--------表自身的自身信息

  • 当前游戏物体的世界四元旋转值为——transform.rotation
  • 当前游戏物体的自身大小为——transform.localScale
  • 当前游戏物体的自身位置为——transform.localPosition
  • 当前游戏物体的自身四元旋转位置——transform.localRotation
  • 当前游戏物体的世界欧拉角为——transform.eulerAngles
  • 当前游戏物体的自身欧拉角为——transform.localEulerAngles

👨‍💻👍2.游戏物体的自身方向和世界轴方向


针对自身:
==transform.forword ==----向前Z轴方向
transform.up------向上y轴方向
transform.right----向右x轴方向
针对世界:
vector.XX…
针对看向:
transform.LookAt(某个方向)——一直看向某个方向
transform.LookAt(某个物体)——一直看向某个物体
针对缩放
#region 知识点一 缩放
//相对世界坐标系
print(this.transform.lossyScale);
//相对本地坐标系(父对象)
print(this.transform.localScale);

距离运动相关

  • 当前的位置 + 我要动多长距离 == 得出最终所在的位置

this.transform.position = this.transform.position + this.transform.up * 1 * Time.deltaTime;

  • 始终会朝向相对于自己的面朝向去动

this.transform.position += this.transform.forward * 1 * Time.deltaTime;

  • 相对于世界坐标系的 Z轴 动 始终是朝 世界坐标系 的 Z轴正方向移动

this.transform.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.World);

  • 相对于世界坐标的 自己的面朝向去动 始终朝自己的面朝向移动

this.transform.Translate(this.transform.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.World);

  • 相对于自己的坐标系 下的 Z轴正方向移动 始终朝自己的面朝向移动

this.transform.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime, Space.Self);


👨‍💻👍 3.用transform组件来进行查找(包含索引查找)


  • 被创造的游戏物体的世界坐标位置是——xx.transform.position

  • 当前transform组件挂载的游戏物体对象的名字是——transform.name

  • 当前transform组件挂载的游戏对象的子对象的数量——transform.childCount

  • 查找当前游戏物体的子对象的trans组件名称为——transform.Find(“zz”)

  • 查找当前游戏物体的第一个子对象——transform.GetChild(0));

  • 查找该游戏物体在父类中子对象的索引位置"——transform.GetSiblingIndex()


API 之——Vector实质


👨‍💻👍1.Vector2结构体的静态变量


1.Vector2.up // 以下的形式pint之后是 (X,y)
2.Vector2.down
3.Vector2.Left
4.Vector2,Riht
5.Vector2.one //单位化之后的值
6.Vetor2.zero // 原点的值


👨‍💻👍2.Vector2 结构体的成员变量


1.x
2.y
3.XX.normalized //返回 单位化的值
4XX.magnitude //返回该向量的模长
5.XX.sqrMagnitude //返回该向量 模长的平方
‘’‘’‘’‘’‘’‘’


👨‍💻👍3.索引器的格式和存在的目的


1,格式
访问修饰符 + 数据类型+ this [ 索引类型 index]
{
get
set
}
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2.目的:

简化结构体或者类成员的引用 (简化代码),可向数组用下标那样调用成员


👨‍💻👍4.Vector2的公共函数-Equrls()


Equrls(); // 比较两个向量是否相等
用法 : XX1 . Equals( XX2 );


👨‍💻👍5,Vector2的静态方法


  • 1.vector2.Angle(); 返回两个向量的夹角

  • 2.vevtor2.Distance(): 返回两个点(向量)的距离

  • 3.Vetor2.Lerp(a , b, t) ;返回两个向量的差值 (二维向量线性差值)

  • 4.Vecor.LerpUnclamped(a,b,t) ; 在 a 与 b 之间按 t 进行线性插值,t 没有限制。

  • 5.Vector2.MoveTowards(a , b,t): t为限制向量的移动步频(可以理解为规定速度移动)、

  • 6.vector2.max();

  • 7.vector2.min();

  • 8.vecotr2.smoothDamp(a,b,v ,t);平滑阻尼,可理解为汽车刹车效果,v为速度是二维向量,t为平滑时间

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API 之——MathF类


👨‍💻👍1,MathF类的静态变量

Math和MathF的区别:mathf是unity封装的类它在基于math数学类的基础上添加了适合unity游相关的方法

强制类型转换和向下取整&向下取整:除去c#中常用的三个强转 —ceilToInt() 和 FloorInt()

钳制函数MathF.clamp()

Mathf.sigh()-判断正负

Mathf.MoveTowords()——无限接近但不完全相等

Mathf.SmoothDamp()——先快后慢

     //1.π - PI
    //2.取绝对值 - Abs
    //3.向上取整 - CeilToInt
    //4.向下取整 - FloorToInt
    //5.钳制函数 - Clamp
    //6.获取最大值 - Max
    //7.获取最小值 - Min
    //8.一个数的n次幂 - Pow
    //9.四舍五入 - RoundToInt
    //10.返回一个数的平方根 - Sqrt
    //11.判断一个数是否是2的n次 - IsPowerOfTwo
    //12.判断正负数 - Sign

👨‍💻👍1,MathF类的静态变量


  • print(Mathf.Deg2Rad+“,度到弧度换算常量”);
  • print(Mathf.Rad2Deg+ “,弧度到度换算常量”);
  • print(Mathf.Infinity+“正无穷大的表示形式”);
  • print(Mathf.NegativeInfinity + “负无穷大的表示形式”);
  • print(Mathf.PI);

👨‍💻👍2,MathF类的静态函数


  • print(Mathf.Abs(-1.2f)+ “,-1.2的绝对值”);

  • print(Mathf.Acos(1)+“,1(以弧度为单位)的反余弦”);

  • print(Mathf.Floor(2.74f)+“,小于或等于2.74的最大整数”);

  • print(Mathf.FloorToInt(2.74f)+“,小于或等于2.74的最大整数”);


  • Mathf.Lerp(1,2,0.5f) ——,a和b按参数t进行线性插值

  • Mathf.LerpUnclamped(1, 2, -0.5f)——,a和b按参数t进行线性插值

  • float start = 0;
    float result = 0;
    float time = 0;
    //Lerp函数公式
    //result = Mathf.Lerp(start, end, t);
    //t为插值系数,取值范围为 0~1
    //result = start + (end - start)*t

  • 插值运算用法一
    每帧改变start的值——变化速度先快后慢,位置无限接近,但是不会得到end位置
    start = Mathf.Lerp(start, 10, Time.deltaTime);

  • 插值运算用法二
    每帧改变t的值——变化速度匀速,位置每帧接近,当t>=1时,得到结果
    time += Time.deltaTime;
    result = Mathf.Lerp(start, 10, time);


👨‍💻👍3,MathF类中的 倒计时 函数


Math.MoveTowards()

   void Update()
    {
        print("游戏倒计时:" + endTime);
        endTime = Mathf.MoveTowards(endTime,0,0.1f); //每次减0.01 直到endTime为0     
    } 

API 之——三角函数


弧度转角度

float rad = 1;
float anger = rad * Mathf.Rad2Deg;

角度转弧度

anger = 1;
rad = anger * Mathf.Deg2Rad;

三角函数

//注意:需要加上弧度值

Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad) //0.5
Mathf.Cos(60 * Mathf.Deg2Rad) //0.5

通过反三角函数求弧度

  • 弧度 = Mathf.Asin() / Acos();

  • 反三角函数得到的结果是 正弦或者余弦值对应的弧度

      rad = Mathf.Asin(0.5f);         //弧度
      print(rad * Mathf.Rad2Deg);     //角度
    

练习

【Unity每日一记】让一个物体按余弦曲线移动—(三角函数的简单运用)


API 之——向量


位置 + 向量 = 平移位置
位置 - 向量 = 平移位置
位置 - 位置 = 向量
向量 - 位置 = 无意义
向量 * 向量 = 向量
向量 * 值 = 扩大模长

  • 向量之间的距离 ——Vector3.Disrtance() 向量 和向量之间相减 A - B

  • 0向量——Vector.zero()

  • 向量模长——Vector3.magnitude() 相等于向量之间的距离

  • 单位向量——Vector3.normalized()适用于物体移动的时候的单位化计算

  • 向量+向量 和向量+位置 的区别——前者为向量(高数中的向量相加)后者为相当于扩大作用结果是位置

  • 位置-位置的几何意义——结果为向量 ,向量-向量 = 向量

  • 向量的加减乘除 —— 加减应用于物体平移 乘除的进行缩放要用本地坐标

  • 向量的点乘——Vector3.Dot 结果为余弦值,用来判断对象的大概方位(前后)和夹角

  • 向量的叉乘——Vector3.Dot 结果为法向量垂直于两个向量构成的平面,判断(左右)

  • 向量的线性差值运算——直线轨迹
    vector3.Lerp( S,E,T); ——S为开始值,E为最终值
    ①每帧改变S的值(先快后慢)—适合摄像机的跟随
    ②每帧改变T的值(匀速变化)—适合摄像机的跟随

线性插值
 //1.先快后慢 每帧改变start位置 位置无限接近 但不会得到end位置
 transform.position = Vector3.Lerp(   
 transform.position,target.position, Time.deltaTime);
        //2.匀速 每帧改变时间  当t>=1时 得到结果
        //当time>=1时  改变了目标位置后会直接瞬移到目标位置
        if(nowTarget != target.position)
        {
            nowTarget = target.position;
            time = 0;
            startPos = B.position;
        }
        time += Time.deltaTime;
        B.position = Vector3.Lerp(startPos, nowTarget, time);
 
  • 向量的球形差值运算——弧形轨迹
    vector3.SLerp( S,E,T); ——S为开始值,E为最终值
    对两个向量进行插值计算 t的取值范围为0~1
  球形插值
 C.position = Vector3.Slerp(Vector3.right * 10, Vector3.left * 10 + 
 Vector3.up*0.1f, time*0.01f);

【Unity每日一记】向量操作摄像机的移动(向量加减)
【Unity每日一记】关于物体(敌方)检测—(向量点乘相关)
【Unity每日一记】方位辨别—向量的叉乘点乘结合


API 之—— 四元数


特点

1,绕着某个轴转x度,轴可以是任意轴(轴-角对)
2,避免了欧拉角中万向节死锁的问题
3,避免了欧拉角中角度变化不在(-180,180)范围内的问题

  • 四元数解决了欧拉角中万向节死锁的问题
  • 当Unity中transform的X轴为90度是发生万向节死锁,此时不管移动y轴还是z轴,物体都往X轴进行旋转

原理公式

假定四元数Q绕着n轴旋转β度
【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以(万字详解)不信你不收藏

 //计算原理_绕x轴旋转60度
  Quaternion q = new Quaternion(Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad),
   0, 0, Mathf.Cos(30 * Mathf.Deg2Rad));

直接简单公式

  • Quaternion.AngleAxis(角度数值,轴(向量))
//绕x轴旋转60度
 Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.right);

API常用

1.四元数和欧拉角转换

  • 欧拉角转四元数
    Quaternion A = Quaternion.Euler(60, 0, 0);

  • 四元数转欧拉角
    A.eulerAngles


2.旋转

四元数相乘代表旋转四元数

//四元数旋转方法
transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(30,vector3.forword);


3.单位化四元数

  • [1,(0,0,0)]和[-1,(0,0,0)]都是单位四元数
    表示没有旋转量
  • Quaternion.identity _用于对象角度初始化
Instantiate(XXXX, Vector3.zero, Quaternion.identity);

4.四元数的差值运算

  • 特点: Lerp() 和Slerp();官方建议一般用Slerp();
  • 先快后慢旋转
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, 
target.rotation, Time.deltaTime);
  • 匀速旋转—— time>=1 到达目标
  time += Time.deltaTime;
  B.transform.rotation = Quaternion.Slerp(start,
   target.rotation, time);

5.四元数的旋转看向——LookAt的本质

Quaternion A = Quaternion.LookRotation(B.position - A.position);

    //B - A = AB 向量 ,所以传入的是向量

transform.rotation = A;

【Unity每日一记】进行发射,位置相关的方法总结
【Unity每日一记】摄像机相关向量代码API大全


API 之——随机类


👨‍💻👍1,随机类的静态变量


  • 随机数int和float
    Random.range()😕/int是左闭右开,float是左闭右闭

  • ①随机出旋转数
    Random.rotantion

  • ②随机出的欧拉角
    Random.rotation.enluarAngles

  • ③随机出的欧拉角转四元数
    Quteronion.luer.( Random.rotation.enluarAngles)

  • ④随机出的浮点数
    Random.Vauler 范围是 【0,1)

  • ⑤按图形随机出数字 --应用于枪口的圆形子弹发射(FPS)
    Random. insideUnitCircle

在(-1,-1)~(1,1)范围内随机生成的一个vector2")


👨‍💻👍2.随机类的静态函数


  • ①范围内的随机数
    Random.range(0 ,4 ) 左闭右开->[ 0 , 4 )
    Random.range( 0, 4f ) 左闭右闭 -> [ 0 ,4 ]
  • ②伪随机数设置状态
    Random.InitState(1) 开启状态
  • ③伪随机数
    Random.range( 0 , 4 ) 左闭右闭 -> [ 0 , 4 ]

API 之——gameObject类


成员变量

  • 名字: this.gameObject.name

  • 是否激活
    this.gameObject.activeSelf

  • 是否是静态
    this.gameObject.isStatic

  • 层级
    this.gameObject.layer

  • 标签
    this.gameObject.tag

创建几何体

GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);——正方体

查找——消耗性能

  • 通过名字:GameObject.Find(“名字”);
  • 通过标签:GameObject.FindGameObjectWithTag(“标签名”);

实例化

GameObject.Instantiate(xx);

销毁

  • GameObject.Destroy(xx)

    Destroy方法  本质上给这个对象加了一个移除标   一般情况下 它会在下一帧时把这个对象移除并从内存中移除 如果没有特殊需求 就是一定要马上移除一个对象的话 建议使用上面的 Destroy方法 因为 是异步的 降低卡顿的几率
    

场景不移除对象

  • GameObject.DontDestroyOnLoad( xx );

    切换场景后物体会被删除,该API对象 过场景不被删除
    

添加脚本

  • xx.AddComponent<脚本名>();

标签比较

  • this.gameObject.CompareTag(“xx”)
  • this.gameObject.tag == “xx”

激活失活设置

  • obj.SetActive(false);

API 之——MonoBehavior类


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  • 🧠transform.enable()+transform.Active
  • 🧠xx.GetComponent<>()泛型获取
  • 🧠XX.GetComponent() as XX
  • 🧠XX.GetComponent(Typeof()) as XX Typey类型获取
  • 🧠gameObject.name
  • 🧠 new 脚本类型 [ ] yy / yy = this.GetComponents();//得到多个脚本
  • 🧠 getComponentInChrild/Parent //子对象或父对象组件的获取
  • 🧠更安全的获取脚本TryGetComponent<>();

👨‍💻👍1,鼠标回调事件函数


  • 适用于界面操作

private void OnMouseDown()
{
print(“在挂载的物体身上按下了鼠标”);
}

private void OnMouseUp()
{
print(“在挂载的物体身上按下的鼠标抬起了”);
}

private void OnMouseDrag()
{
print(“在挂载的物体身上用鼠标进行了拖拽操作”);
}

private void OnMouseEnter()
{
print(“鼠标移入了挂载的物体”);
}

private void OnMouseExit()
{
print(“鼠标移出了挂载的物体”);
}

private void OnMouseOver()
{
print(“鼠标悬停在了挂载的物体上方”);
}

private void OnMouseUpAsButton()
{
print(“鼠标在挂载的物体身上松开了”);
}


API 之—— Input系统接口类


👨‍💻👍0,相关


  • 输入相关的内容一定是哟啊写在Update里面
  • 长按和点按的区别在于有没有Dwon和Up
  • 按任意键继续 – Input.AllKey()
  • 得到输入的是哪个键(Stirng)-Inpout.inputString()
  • 得到鼠标的位置——Input.MousePosition()
    +GetAxis 和 GetAxisRaw 的区别 ——后者返回的只有三个值 -1 0 1

👨‍💻👍1,连续检测(按键,鼠标)


  • print(“当前玩家输入的水平方向的轴值是:”+Input.GetAxis(“Horizontal”));
  • print(“当前玩家输入的垂直方向的轴值是:” + Input.GetAxis(“Vertical”));
  • print(“当前玩家输入的水平方向的边界轴值是:” + Input.GetAxisRaw(“Horizontal”));
  • print(“当前玩家输入的垂直方向的边界轴值是:” + Input.GetAxisRaw(“Vertical”));
  • print(“当前玩家鼠标水平移动增量是:”+Input.GetAxis(“Mouse X”));
  • print(“当前玩家鼠标垂直移动增量是:” +Input.GetAxis(“Mouse Y”));
  • 鼠标的某一个键按下 ——Input.GetMouseButtonDown( 0/1/2)
  • 得到鼠标的位置——Input.GetMousePosition()——起点在屏幕左下角
  • 鼠标的滚动——Input.MouseScrollDeltta()——改变Y轴的值
  • 鼠标滚动的应用-------炮管的升降

👨‍💻👍2.连续检测(事件)


手柄相关

  • 得到所有按钮的名字 ——Input.GetJoystickNameS()

  • if (Input.GetButton(“Fire1”))
    {
    print(“当前玩家正在使用武器1进行攻击!”);
    }

  • if (Input.GetButton(“Fire2”))
    {
    print(“当前玩家正在使用武器2进行攻击!”);
    }

  • if (Input.GetButton(“RecoverSkill”))
    {
    print(“当前玩家使用了恢复技能回血!”);
    }


👨‍💻👍3.间隔检测(事件)


  • if (Input.GetButtonDown(“Jump”))
    {
    print(“当前玩家按下跳跃键”);
    }

  • if (Input.GetButtonUp(“Squat”))
    {
    print(“当前玩家松开蹲下建”);
    }

  • if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
    {
    print(“当前玩家按下Q键”);
    }

  • if (Input.anyKeyDown)
    {
    print(“当前玩家按下了任意一个按键,游戏开始”);
    }

  • if (Input.GetMouseButton(0))
    {
    print(“当前玩家按住鼠标左键”);
    }

  • if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
    print(“当前玩家按下鼠标右键”);
    }

  • if (Input.GetMouseButtonUp(2))
    {
    print(“当前玩家抬起鼠标中键(从按下状态松开滚轮)”);
    }



API —— SendMessage消息发送机制


玩玩demo可以,实际开发是几乎不能用的。

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👍仅发送消息给自己(以及身上的其他MonoBehaviour对象)

gameObject.SendMessage(“GetMsg”);
SendMessage(“GetSrcMsg”,“BOSS”);
SendMessage(“GetTestMsg”,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);

👍广播消息(向下发,所有子对象包括自己)

BroadcastMessage(“GetMsg”);

👍向上发送消息(父对象包含自己)

SendMessageUpwards(“GetMsg”);

  • public void GetMsg()
    {
    print(“测试对象本身接收到消息了”);
    }

  • public void GetSrcMsg(string str)
    {
    print(“测试对象本身接收到的消息为:”+str);
    }


API——动画基础


  • 1,ipg -> UI and 2D
    ( 直接将图集进行拖拽给对象) 变成动画
  • 2,代码更改速度
    animator .speed
  • 3,代码实现动画的播放
    animator.dispaly
  • 4,代码设置过度参数
    animator.Setfloat(“Speed”, 1 )
  • 5,代码实现动画的过度

情况一:
通过按键进行动画的播放
情况二:
和通过参数来进行动画的切换(取消勾选 Has Exit Time)

以标准单位化时间进行淡入淡出效果来播放动画

animator.CrossFade (“Walk” , 0.1f) __值越小过渡的越快

以秒为单位进行淡入淡出效果来播放动画

animator.CrossFadeInFixedTime(“Run”, 0.5f);


API——时间Time类


👨‍💻👍1.成员变量


帧间隔时间

  • Time.deltaTime ",

transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10);
6t//物体沿着自身Z轴方向,每秒移动物体10米运动
完成上一帧所用的时间(以秒为单位

  • Time.unscaledDeltaTime
    不受scale影响的帧间隔时间

物理帧间隔时间

  • Time.fixedDeltaTime
    执行物理或者其他固定帧率更新的时间间隔",fixedDeltatime是一个固定的时间增量。Unity中默认fixeddeltaTime为0.02秒,但FixedUpdate并不是真的就0.02秒调用一次

以下的总时间并不精确,适用于对时间精确不是特别严格的情况

  • Time.fixedTime + ",表示FixedUpdate(生命周期)已经执行的时间,可以作为自游戏启动以来的总时间(以物理或者其他固定帧率更新的时间间隔累计计算的),基本上是以0.02慢慢累加(有误差)

  • Time.time + ",游戏开始以来的总时间、

精确时间

  • Time.time + “,游戏开始以来的总时间”

  • Time.realtimeSinceStartup + “,游戏开始以来的实际时间”

  • Time.smoothDeltaTime + ",经过平滑处理的Time.deltaTime的时间

  • Time.timeSinceLevelLoad + ",自加载上一个关卡以来的时间(进入了新场景后的时间)

时间缩放比例

  • 时间停止
    Time.timeScale = 0;
  • 恢复正常
    Time.timeScale = 1;
  • 2倍速
    Time.timeScale = 2;

一共跑了多少帧(多少次循坏)

Time.frameCount


👨‍💻👍慢动作功能 —时间成员变量


  • ime.timeScale

时间流逝的标度,可以用来慢放动作、它的默认值为1,为0.5时可将当前游戏程序中所有时间放慢到原来的0.5倍,若为3 则为原来的三倍

Time.timeScale = 3;


API——协程



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👨‍💻👍1.协程的定义和用途


协程顾名思义,协同程序

  • 用法和用途

1.延时调用

如果有很多敌人,那么每帧都调用此函数可能会带来很大开销。但是,可以使用协程,每十分之一秒调用一次

协程的定义:

 IEnumerator ChangeState()  //协程迭代器的定义
    {
        //暂停几秒(协程挂起)
        yield return new WaitForSeconds(2);
        //暂停两秒后再切入走路的动画
        animator.Play("Walk");`    
   }

2.和其他逻辑一起协同执行

,比如一些很耗时的工作,在这个协程中执行异步操作,比如下载文件,加载文件,异步生成怪物等

*资源加载一般是一个比较耗时的操作,如果直接放在主线程中会导致游戏卡顿,通常会放到异步线程中去执行。
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👨‍💻👍2.协程的启动和停止


void start()
{
启动方法一:
StartCoroutine("ChangeState"); //括号内的是协程名
启动方法二:
StartCoroutine(ChangeState());
启动方法三:                   //有参协程只能用该方法开启
IEnumerator ie = ChangeState();
StartCoroutine(ie);

协程停止方法
StopCoroutine("ChangeState");
StopCoroutine(ChangeState());
StopCoroutine(ie);
停止所有协程:
StopAllCoroutines();
}


IEnumerator ChangeState()  //协程的定义
    {
        //暂停几秒(协程挂起)
        yield return new WaitForSeconds(2);
        //暂停两秒后再切入走路的动画
        animator.Play("Walk");`    
   }


👨‍💻👍3.协程中的 yield


表示等待一帧

  • yield return n 【n可以是任意数字或者 null】

表示等待n秒

  • yield return new WaitForSeconds(n);
    【n可以是任意数字】

表示在本帧帧末执行以下逻辑

  • yield return new WaitForEndOfFrame();
 IEnumerator ChangeState()
    {
        //等待一帧 yield return n(n是任意数字)
        yield return null;
        yield return 100000;
        print("转换成Run状态了");
        //在本帧帧末执行以下逻辑
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }

👨‍💻👍4.协程中的协程和有参协程


    StartCoroutine("CreateBoss");  //启动协程
    
  //协程1 功能实时实例化游戏物体 
 IEnumerator CreateBoss()   
    {
        StartCoroutine(SetCreateCount(5));
        while (true) //功能实时实例化游戏物体
        {
            if (BossNum>=BossCount)
            {
             yield break; //在协程中break前面要加 yield
            }
            Instantiate(animator.gameObject);
            BossNum++;
            yield return new WaitForSeconds(2);
        }
    }
    
 //协程2 功能实时实例化游戏物体  
 IEnumerator SetCreateCount(int num) 
    {
        BossCount =num;
        yield return null; //暂停一帧
---------------------
此时如果这里只是暂停一帧的话,
那么上面调该有参协程的协程体中,
后面的语句并未生效,因为暂停一帧后,
后面的方法已经执行了,
所以此时的BossCount并不等于有参传递的5
(当然BossCount是全局变量)
---------------------
    }
    

协程的本质

  • 1.本体为迭代器
  • 2.协程调度器(可自己实现)
//Ieunmrator接口中的两个成员:MoveNext_移动下一个  Current——当前返回值
 while(ie.MoveNext())
        {
            print(ie.Current);
        }
---

# API——invoke延时调用
---

👨‍💻👍1.延时调用

---
●  Invoke(“名字”,秒数)
● InvokeRepeating(“名字”,第一次秒数,之后每次调用间隔秒数)
+ 使用协程的延时调用也可以
+ 使用计时器-MathF.MoveTowords也可以达到延时调用的效果
```csharp
void Start()
    {
        //调用
        //Invoke("CreateGris",3);
        InvokeRepeating("CreateGris",1,1);
    }
    private void CreateGris()
    {
        Instantiate(grisGo); //实例化
    }


👨‍💻👍2.取消调用


● CancelInvoke(“方法名”);暂停当前延时调用该方法
● CancelInvoke();停止所有的延时调用方法


👨‍💻👍3.判断是否调用


● IsInvoke(“方法名”);判断当前方法是否进行了延时调用
● IsInvoke();停止程序中所有的延时调用


👨‍💻👍4,让方法只调用一次的方法


  • 改变其判断的条件法:首先让其=ture 才进行,然后调用一次之后就变成 false,或者前面是==某个数值,后面就改变它的值

API——物体的移动


👨‍💻👍1.常用使物体移动的方法


  • 1,movetowords 和线性差值进行两点间的移动

  • 2,transform.position (利用监听键盘进行实时的位置变化移动)

  • 3,通过刚体进行单向移动(xx.MovePosition)

  • 4,通过刚体的力进行牵引移动 xx.addForce( vector2.方向)
    有两个参数的情况
    xx.addForce( vector2.方向,ForceMode2D.force 或者 Impuse)

impuse是爆发的瞬时的,应用于爆炸情景
Force则是连续的,,相当于没有第二个参数

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  • 5,通过刚体速度进行移动 因为刚体速度是有大小和方向的
  • 6,Transform.Translate(方向)/Transform.Translate(方向,世界轴/自身轴)
    (物体朝某一个方向移动的方法)
方法 描述
Transform.Translate(Vector2.left) 世界坐标方向
Transform.Translate(transform.left) 自身坐标方向
Transform.Translate(Vector2.left,Space.World) 世界坐标方向
Transform.Translate(Vector2.left, Space.Self) 自身坐标方向
Transform.Translate(transform.left ,Space.Self/World) 自身坐标方向

👨‍💻👍2.细节


1.物理系统相关的API要放进去FixedUpDate
2,受重力影响的程度 gravity Scale
3,阻力 0Linear Drag 线性阻力


API——物体的旋转


👨‍💻👍常用使物体旋转的方法


通过刚体让物体的旋转( 2D平面用好点)

  • xx.MoveRotation(角度)
  • XX.MoveRotationReapting( xx.Rotation +角度 * Time,DeleTime )

此时的Rotion并不是四元数 ,在这里就是当前物体的度数

transform组件让物体绕轴旋转(3D立体用好点)

  • transform.rotate( new vector3( 0 , Y ,0) ); 按Y轴旋转
  • transform.rotate( vector2.forword ,Space.Self/World) ; 按z轴旋转

相对于自己的坐标系旋转

  • this.transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 0) * Time.deltaTime);

      第一个参数 相当于 是旋转的角度 每一帧 
     第二个参数 默认不填 就是相对于自己坐标系 进行的旋转
    
  • this.transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 0) * Time.deltaTime, Space.World);

相对于某个轴 转多少度

  • this.transform.Rotate(Vector3.right, 10 * Time.deltaTime);

  • this.transform.Rotate(Vector3.right, 10 * Time.deltaTime, Space.World);

      参数一:是相对哪个轴进行转动
      参数二:是转动的 角度 是多少
      参数三:默认不填 就是相对于自己的坐标系 进行旋转
    

如果填 可以填写相对于 世界坐标系进行旋转

相对于某一个点转

  • this.transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.right, 10 * Time.deltaTime);

       参数一:相当于哪一个点 转圈圈
       参数二:相对于那一个点的 哪一个轴转圈圈
       参数三:转的度数  旋转速度 * 时间
    

API——音频Audio


👨‍💻👍常用操作


  • 获取音频资源组件 : AudioSource = GetComponent< AudioSource>();
  • 获取音频: Public AudioClip xx ; AudioSouce.Clip = xx Clip译“片段”
  • 音量设置:AudioSource.Volum =
  • 开始播放的时间设置:AudioSource.time =
  • 静音: AudioSource.mute = true;
  • 播放: AudioSource.Paly( )
  • 暂停:AudioSource.pause( )
  • 恢复播放:AudioSource.UnPause( )
  • 停止:AudioSource.Stop( )
  • 播放一次音效: AudioSource.PlayOneShot(AudioClip)
  • 音量近大远小方法设置:
    AuodioSource.PlayClipAtPoint( AudioClip,transform.positon)
    [ 音频片段AudioClip 距离物体位置越近声音越大]
  • 是否在播放音效: audioSource.isPlaying

👨‍💻👍AudioSourse组件介绍


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Play On Awake 第一次调用就开启
Loop 循环
Pitch 音调

音频源官方手册解释


API——麦克风


获取设备麦克风信息

string[] strs = Microphone.devices;

开始录制

clip = Microphone.Start(null, false, 10, 44100);

    if( Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) )
        {
            clip = Microphone.Start(null, false, 10, 44100);
        }
参数一:设备名 传空使用默认设备
参数二:超过录制长度后 是否重头录制
参数三:录制时长
参数四:采样率

结束录制

Microphone.End(null);

  if( Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) )
        {
            Microphone.End(null);
            //第一次获取 没有才添加 
            AudioSource s = this.GetComponent<AudioSource>();
            if (s == null)
                s = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
            s.clip = clip;
            s.Play();

            #region 知识点四 获取音频数据用于存储或者传输
            //规则 用于存储数组数据的长度 是用 声道数 * 剪辑长度
            float[] f = new float[clip.channels * clip.samples];
            clip.GetData(f, 0);
            print(f.Length);
            #endregion
        }

API——粒子系统


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API——TrailRender拖尾渲染器


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API——碰撞器和触发器


基本参数

  • 碰撞到的对象碰撞器的信息
    collision.collider

  • 碰撞对象的依附对象(GameObject)
    collision.gameObject

  • 碰撞对象的依附对象的位置信息
    collision.transform

  • 触碰点数
    collision.contactCount

  • 接触点 具体的坐标
    ContactPoint[] pos = collision.contacts;


👨‍💻👍碰撞器


  • onCollisionEnter( coliision2D xx ) 当物体进入到本身的碰撞区时触发
  • onCollisionStay( collision2D xx ) 当物体呆在本身的碰撞区域时触发
  • onColiisionExit( collision2D xx ) 当物体离开 本身的碰撞区域时触发

👨‍💻👍触发器


触发器是碰撞器中的一部分 开启与否 直接按碰撞器组件上的触发器开关即可

  • is Trigger
  • onTiggerEnter ( collision2D xx ) 当物体进入到本身的碰撞区时触发

  • onTriggerStay( collision2D xx ) 当物体呆在本身的碰撞区域时触发

  • onTriggerExit( colidion2D xx ) 当物体离开 本身的碰撞区域时触发

  • ✌️种类

box,胶囊,球形,车轮,网格,地形
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  • ✌️物理材质
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  • ✌️碰撞函数

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API——特殊文件夹


  • 特殊文件夹读写性

1.Resources 可读 不可写 打包后找不到
2.Application.streamingAssetsPath 可读 PC端可写 找得到
3.Application.dataPath 打包后找不到
4.Application.persistentDataPath 可读可写找得到


1.工程路径获取

该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
游戏发布过后 该路径就不存在了

  • Application.dataPath

2.Resources资源文件夹

一般不获取路径只能使用Resources相关API进行加载

  • 注意:
    手动创建
  • 作用:
    资源文件夹
    1.需要通过Resources相关API动态加载的资源需要放在其中
    2.该文件夹下所有文件都会被打包出去
    3.打包时Unity会对其压缩加密
    4.该文件夹打包后只读 只能通过Resources相关API加载

3.StreamingAssets 流动资源文件夹

  • Application.streamingAssetsPath
  • 注意:
    手动创建
  • 作用:
    流文件夹
    1.打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布
    2.移动平台只读,PC平台可读可写
    3.可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源
    4.不愿意放在Resources中的资源可以放入StreamingAssets中

4.persistentDataPath 持久数据文件夹

  • 注意:
    不需要手动创建

  • Application.persistentDataPath
    不同平台路径不一样

  • 作用:
    固定数据文件夹
    1.所有平台都可读可写
    2.一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中(热更新会用到)

5.Plugins 插件文件夹

  • 注意
    不需要手动创建
  • 作用:
    插件文件夹
    不同平台的插件相关文件放在其中
    比如IOS和Android平台

6. Editor 编辑器文件夹

  • 注意
    手动创建
  • 作用
    编辑器文件夹
    1.开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本放在该文件夹中
    2.文件夹中内容不会被打包出去

7. 默认资源文件夹 Standard Assets

  • 注意
    手动创建

  • 作用:
    默认资源文件夹
    一般Unity自带资源都放在这个文件夹下
    代码和资源优先被编译

  • 一般不用


API——资源加载(Resource)


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——————— 同步加载———————


5种资源加载的方式,Resource加载介绍


  • Resources(只能加载Resources目录中的资源)
  • AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以)
  • WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器))
  • AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor)
  • UnityWebRequest(可以加载任意处资源,是WWW的升级版本)

资源加载适用于需要加载资源较多的 情况就不用一个一个的拖拽进去



关键字:@ ,as

卸载AB包的方法: Resource. UnLoadAsset

void Start()
    {

        Object obj= Resources.Load("sound");
        //AudioClip ac = obj as AudioClip;
        AudioClip ac = (AudioClip)obj;
        AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);
        
        //Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");
        AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");
        foreach (var item in audioClips)
        {
            Debug.Log(item);
        }

        //Resources.UnloadAsset
    }
  • C#中的回收机制是系统自动回收的,有多种回收机制,不像其他语言需要手动回收

    注意:
    //预设体对象加载需要实例化
    //其它资源加载一般直接用
    #endregion

Resource资源加载操作


加载资源前首先需要在project面板中创建Resource名字的文件夹,为固定文件夹用于资源加载

以加载AudioClip类型的资源为例:

  • 根目录加载 Resource.Load< AudioClip>(“voice”);
  • 子目录加载 Resource.Load ( @ " 子目录名/ voice") ;
  • 另一种形式:
    Object xx = Resource.Load(“voice”);
    AudioClip yy as xx ; // 显性类型转换 ,前提是二者兼容
  • 加载同类型所有资源的方法:
    ①根目录加载: AudioClip [] xx = Resource.AllLoad(" “) ;
    ②子目录加载:AudioClip [] yy = Resource.AllLoad(” 子目录名");

  • 1.预设体对象
        Object obj = Resources.Load("Cube");
        Instantiate(obj);
  • 2.音效资源
        Object obj3 = Resources.Load("Music/BKMusic");
        //我们不需要实例化 音效切片 我们只需要把数据 赋值到正确的脚本上即可
        audioS.clip = obj3 as AudioClip;
        audioS.Play();
  • 3.文本资源

文本资源支持的格式——.txt .xml .bytes .json .html .csv …

        TextAsset ta = Resources.Load("Txt/Test") as TextAsset;
        //文本内容
         ta.text
        //字节数据组 
         ta.bytes);
  • 4.图片
        tex = Resources.Load("Tex/TestJPG") as Texture;

——————— 异步加载———————


如果我们加载过大的资源可能会造成程序卡顿
异步加载 就是内部新开一个线程进行资源加载 不会造成主线程卡顿

  • Resources.LoadAsync(“XXX”);
  • 注意:

异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等待一帧

直接异步加载——适用于加载单个资源

//通过事件监听
    ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG")
    rq.completed += LoadOver;
    //completed 是 ResourceRequest 中的委托    
    // AsyncOperation 是 ResourceRequest 的父类
    private void LoadOver( AsyncOperation rq)
    {
       //在事件中添加结束标识逻辑,这样我们就知道异步加载完成了
        print("加载结束");
        //加载完成后 会保存在 ResourceRequest类中的 asset Object类型成员里
        //此时实现赋值
        picture = (rq as ResourceRequest).asset as Texture;
    }

配套协程异步加载——适用于加载多个资源

//通过协程的调度器自己判断是否加载结束
   
    StartCoroutine(Load());
    IEnumerator Load()
    {
         ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
         yield return rq;
   // yield return rq会自己判断 该资源是否加载完毕了,加载完毕过后才继续执行后面的代码 ,因为ResourceRequest 也是YieldInstruction的子类
   
       
        //-------------------------------
         //isDone 和 progress API的应用
        while(!rq.isDone)
        {
            //打印当前的 加载进度 
            print(rq.progress);
            yield return null;
        }
        //--------------------------------
        picture = rq.asset as Texture;

    }



———————资源加载器———————


利用异步直接加载和委托的使用构成简单的资源加载器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  简单的资源管理器
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class ResourcesControl 
{
    static  private ResourcesControl control;
    static  public ResourcesControl Control => control;
    private ResourcesControl()
    {
    }

    public void AddResources<T>(string name ,UnityAction<T> source ) where T : Object
    {
        ResourceRequest yb = Resources.LoadAsync<T>(name);
        yb.completed += (reO) =>
        {
            source( (reO as ResourceRequest).asset as T );
        };
    }
}

//外部调用
private void Start()
{
   GameObject shootball; 
        ResourcesControl.Control.AddResources<GameObject>("Profabs/ball",(sphere)=> {
            shootball = sphere;
        } );
 }

———————卸载资源———————


  • Resources多次重复加载不会浪费内存
    但是 会浪费性能(每次加载都会去查找取出,始终伴随一些性能消耗)

  • 1.卸载指定资源
    Resources.UnloadAsset 方法
    注意:

     它只能用于一些 不需要实例化的内容 比如 图片 和 音效 文本等
     一般情况下很少单独使用它
    
  • 2.卸载未使用的资源

    一般在过场景时和GC一起使用
    Resources.UnloadUnusedAssets();
    GC.Collect();



API——Camera相机 相关


可编辑参数了解

  • 🙈Clear Flags

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  • 🙈CullingMask选择层级进行渲染

  • 🙈Projection
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  • 🙈Target Texture 小地图应用

  • 🙈Occlusion Culing 的勾选 优化性能 减少渲染

  • 🙈渲染分辨率的设置了解 --性能相关

  • 🙈分屏操作 viewport Rect --应用于双人成行类的游戏

API

  • 🙈静态成员
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  • 🙈委托

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  • 🙈成员变量
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API——Screen屏幕 相关


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  • 🅰️当前屏幕分辨率宽高的获取
    ——Resolution r = Sreen.currentResolution
  • 🅰️当前屏幕宽高的设置
    ——Sreen.width &Screen.heiht
  • 🅰️当前屏幕的休眠模式
    ——scree.SleepTimeOut .NewSleep
  • 🅰️窗口转换的四个模式
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  • 🅰️移动屏幕转向
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API——动画控制器 相关


  • 1,ipg -> UI and 2D
    ( 直接将图集进行拖拽给对象) 变成动画
  • 2,代码更改速度
    animator .speed
  • 3,代码实现动画的播放
    animator.dispaly
  • 4,代码设置过度参数
    animator.Setfloat(“Speed”, 1 )
  • 5,代码实现动画的过度

情况一:
通过按键进行动画的播放
情况二:
和通过参数来进行动画的切换(取消勾选 Has Exit Time)

以标准单位化时间进行淡入淡出效果来播放动画

animator.CrossFade (“Walk” , 0.1f) __值越小过渡的越快

以秒为单位进行淡入淡出效果来播放动画

animator.CrossFadeInFixedTime(“Run”, 0.5f);



API——屏幕相关


  • 静态属性

常用

当前屏幕分辨率

  • Resolution r = Screen.currentResolution;
    当前屏幕分辨率的宽_ r.width

屏幕窗口当前宽高

  • Screen.width
  • Screen.height

屏幕休眠模式

    Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;

不常用
运行时是否全屏模式

  • Screen.fullScreen = true;
    窗口模式
  • 独占全屏FullScreenMode.ExclusiveFullScreen
  • 全屏窗口FullScreenMode.FullScreenWindow
  • 最大化窗口FullScreenMode.MaximizedWindow
  • 窗口模式FullScreenMode.Windowed
    Screen.fullScreenMode = FullScreenMode.Windowed;

移动设备屏幕转向相关

  • 允许自动旋转为左横向 Home键在左

      Screen.autorotateToLandscapeLeft = true;
    
  • 允许自动旋转为右横向 Home键在右

      Screen.autorotateToLandscapeRight = true;
    
  • 允许自动旋转到纵向 Home键在下

      Screen.autorotateToPortrait = true;
    
  • 允许自动旋转到纵向倒着看 Home键在上

      Screen.autorotateToPortraitUpsideDown = true;
    

指定屏幕显示方向

Screen.orientation = ScreenOrientation.Landscape;

静态方法

设置分辨率 移动设备不常用

    Screen.SetResolution(1920, 1080, false);

API——场景(Scene)加载



👨‍💻👍加载场景的方法


  • SceneManager.LoadScene() ; 场景同步加载
  • SceneManager.LoadSceneSAsyn(); 场景异步加载
  • SceneManage。GetActiveScene().name判断当前场景
  • Application.LoadLevel():同步加载
  • Application.LoadLevelAsync():异步加载
  • Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加载
  • Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式加载

👨‍💻👍SceneManasger的操作


首先添加场景加载的命名空间Using UnityEngine.SceneManagement ;
而后把游戏场景都保存(拖拽)在 Buid setting 里面,相当于存储场景的目录

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👍1.同步加载


SceneManager.Load( 序列号) ;
SceneManager.Load( “场景名”) ;

 void Start()
    {
        //SceneManager.LoadScene(1);
        //SceneManager.LoadScene("TriggerTest");
    }


缺点:加载时造成画面卡帧,因为,在未加载完成前画面是停止的,所以是卡帧现象


👍2.异步加载


如果当前场景 对象过多或者下一个场景对象过多
这个过程会非常的耗时 会让玩家感受到卡顿
所以异步切换就是来解决该问题的

通常我们和协程一起使用:

  • SceneManager.LoadAsync(序列号)

  • SceneManager.LoadAsync(“场景名”)

  • StartCoroutine(协程迭代器方法() ); //调用协程

  • AsyncOperation 该类型翻译为异步操作 ,为下面获得异步场景的返回值
    AsyncOperation ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);

  • ao.allowSceneActivation = true 激活场景

  • ao.progress 场景加载的进度

//-----1.通过事件回调函数 异步加载------

        AsyncOperation SS = SceneManager.LoadSceneAsync("XXXX");
        SS.completed += (a) =>
        {
            print("加载结束");
        };
        SS.completed += LoadOver;
      private void LoadOver(AsyncOperation ao)
      {
        print("LoadOver");
      }

//---------2.通过协程异步加载--------
     
    void Start()
    {   
        //由于场景加载后就不会执行加载后的逻辑了,如果要保存就使用 DontDestroyOnLoad(保留场景加载上个场景的东西)第一个异步方法不会出现该情况
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject); 
        StartCoroutine(LoadScene("XXXX"));
    }
    
    IEnumerator LoadScene(string name)
    {     
        AsyncOperation SS= SceneManager.LoadSceneAsync(name);                      
//根据游戏规则 自定义进度条变化的条件
        yield return SS;
        //1.场景加载结束 更新20%
        //2.动态加载怪物再更新20%
        //3.动态加载场景模型进度条顶满 
        //4.加载结束隐藏进度条
    }

总结

场景异步加载 和 资源异步加载 一样

    1.通过事件回调函数
    2.协程异步加载
  • 1.事件回调函数
    优点:写法简单,逻辑清晰
    缺点:只能加载完场景做一些事情 不能在加载过程中处理逻辑

  • 2.协程异步加载
    优点:可以在加载过程中处理逻辑,比如进度条更新等
    缺点:写法较为麻烦,要通过协程

场景管理器

public class SceneControl
{
    private static SceneControl instance = new SceneControl();

    public static SceneControl Instance => instance;

    private SceneControl() { }

    public void LoadScene(string name, UnityAction action)
    {
        AsyncOperation SS = SceneControl.LoadSceneAsync(name);
        SS.completed += (Scene) =>
        {
            action();
        };
    }
}

---
# API——光源组件
---


---
👺组件API --window -light

---
☑️**三光——点光源,聚光灯,面光源(烘培模式开启)**--烘培-节约性能
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/2c324fa90734437a8e08c31c906c45c6.png)
☑️**光源模式**——实时,烘培,混合
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f9291e067e6548719eb752eb68bc38d8.png)
☑️**颜色**——光源颜色
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/c104ae51251d4559960159d8c93b60e1.png)

☑️**阴影**——生硬,柔和——效率区别
-![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/6a14d759b674492cad3d57410797edb9.png)

☑️**投影遮罩**——只适用聚光灯,需添加Textuer
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/1895321bae724dbf89bbaf4faa5b9d1d.png)
☑️**光晕开关 + 耀斑(聚光)**—— 前者是球形光(太阳蜡烛) 后者是人眼看到强光的效果 (耀斑有其对应的材质)
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/ebd432f28c3a401f9b2fdb38bdba0786.png)

---
 👺光设置面板界面 --window -light

---
**针对设置光源参数的默认值**

☑️**天空盒材质的更换**
☑️**太阳光源的设置**
☑️**Fog雾开关**——雾面效果,性能消耗
☑️**耀斑的调节**
☑️**遮罩材质的更改**

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/bdc3b280d6374766a9f92e4a4ce65983.png)

---
# API——刚体相关
---

> **添加力的方法**
      
+ 1.获取
        rigidBody = this.GetComponent<Rigidbody>();

+ 2.添加力
 rigidBody.AddForce(Vector3.forward * 10);
 
              相对世界坐标世界坐标系 Z轴正方向加了一个里加力过后 对象是否停止移动 是由阻力决定的如果阻力为0 那给了一个力过后 始终 是不会停止运动

+ 3. 让对象 相对于自己的面朝向动
       相对世界坐标
       rigidBody.AddForce(this.transform.forward * 10);

        相对本地坐标
        rigidBody.AddRelativeForce(Vector3.forward * 10);


>**添加扭矩力,让其旋转**

+ 相对世界坐标
        rigidBody.AddTorque(Vector3.up * 10);
+ 相对本地坐标
        rigidBody.AddRelativeTorque(Vector3.up * 10);
        
>**改变速度**

        速度方向 是相对于 世界坐标系的 

  rigidBody.velocity = Vector3.forward * 5;
  
      如果要直接通过改变速度 来让其移动 一定要注意这一点


>.**模拟爆炸效果**

       
rigidBody.AddExplosionForce(100, Vector3.zero, 10);

     模拟爆炸的力 一定是 所有希望产生爆炸效果影响的对象 都需要得到他们的刚体 来执行这个方法 才能都有效果
 


>**力的几种模式**

力的模式 主要的作用 就是 计算方式不同而已 
由于计算方式的不同 最终的移动速度就会不同

+ rigidBody.AddForce(Vector3.forward * 10,ForceMode.Acceleration);

|字符  | 意义  |
|--|--|
| F ||
| t |时间|
| m |质量  |
| v |速度  |
| 动量定理 |Ft = mv v = Ft/m; |

  + **1.Acceleration** 

        给物体增加一个持续的加速度,忽略其质量
   
|字符  ||
|--|--|
| F |(0,0,10)  |
| t |0.02s|
| m |默认为1|
| v |10*0.02/ 1 = 0.2m/s|
| 每物理帧移动 |0.2m/s*0.02 = 0.004m |
    

+ **2.Force**

           给物体添加一个持续的力,与物体的质量有关
         
|字符  ||
|--|--|
| F |(0,0,10)  |
| t |0.02s|
| m |2kg|
| v |10*0.02/ 2 = 0.1m/s|
| 每物理帧移动 |0.1m/s*0.02 = 0.002m |
    

+ **3.Impulse**

      给物体添加一个瞬间的力,与物体的质量有关,忽略时间 默认为1
         
 |字符  ||
|--|--|
| F |(0,0,10)  |
| t |0.01s|
| m |2kg|
| v |10*1/ 2 = 5m/s
| 每物理帧移动 |5m/s*0.02 = 0.1m |


+ **4.VelocityChange**

 |字符  ||
|--|--|
| F |(0,0,10)  |
| t |1s|
| m |1kg|
| v |v = 10*1/ 1 = 10m/s
| 每物理帧移动 |10m/s*0.02 = 0.2m |

 > **刚体是否休眠**

+ rigidBody.IsSleeping())
+ rigidBody.WakeUp();——唤醒刚体


      
        
---
# API——Camera组件
---


>**可编辑参数了解**
+ 🙈**Clear Flags** 

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/448e3e0fd0b9479d8d25694db396db6b.png)
+ 🙈**CullingMask选择层级进行渲染** 
+  🙈**Projection** 
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/a2751952d5974169bc66869d068cd8ab.png)

+ 🙈**Target Texture 小地图应用** 
 + 🙈**Occlusion Culing 的勾选 优化性能 减少渲染** 
 + 🙈**渲染分辨率的设置了解** --性能相关
 + 🙈**分屏操作 viewport Rect** --应用于双人成行类的游戏

>API

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/e3c601ca24d545b3a2c5092cdb267e49.png)


![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/39f986ab8d0e420b96919ec4325b2579.png)
> **渲染相关委托**

```cpp
 //摄像机剔除前处理的委托函数
        Camera.onPreCull += (c) =>
        {

        };
        //摄像机 渲染前处理的委托
        Camera.onPreRender += (c) =>
        {

        };
        //摄像机 渲染后 处理的委托
        Camera.onPostRender += (c) =>
        {

        };

常用坐标转化

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  • 设置主摄像机对象 上的深度
    Camera.main.depth = 10;

  • 世界坐标转屏幕坐标

              z对应的 是3D物体离摄像机的距离
    

Vector3 v = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);

  • 3.屏幕坐标转世界坐标
        Vector3 pos = Input.mousePosition;
        pos.z = 5;
        obj.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);

       //改变Z轴 是因为 如果不改 Z默认为0转换过去的世界坐标系的点 永远都是一个点 可以理解为 视口 相交的焦点如果改变了Z 那么转换过去的 世界坐标的点 就是相对于 摄像机前方多少的单位的横截面上的世界坐标点

应用

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API——Screen组件


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  • 🅰️当前屏幕分辨率宽高的获取
    ——Resolution r = Sreen.currentResolution
  • 🅰️当前屏幕宽高的设置
    ——Sreen.width &Screen.heiht
  • 🅰️当前屏幕的休眠模式
    ——scree.SleepTimeOut .NewSleep
  • 🅰️窗口转换的四个模式
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  • 🅰️移动屏幕转向
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API——Application类


  • 在UnityEngine命名空间下
  • 作用:对程序运行的数据进行操作控制
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  • ❤️ Application.LoadLevel() ——老式场景资源加载的方法
  • ❤️ Application.Quit()——退出游戏(前提是游戏已经打包后运行)
  • ❤️ Application.Ispaly——是否是运行模式or编辑模式

API——cursor类


  • 在UnityEngine命名空间下
  • 鼠标的隐藏 ——Cursor.Visible();
  • 鼠标的锁定,限制范围 CursorState = CursorLockMode.下面三个
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  • 设置鼠标图片——Cursor.setCursor(三个参数如下)
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API——线渲染器 LineRenderer


1.LineRenderer是什么

线渲染器 (Line Renderer)官方文档

LineRenderer是Unity提供的一个用于画线的组件来在场景中绘制线段
一般可以用于

  • 绘制攻击范围
  • 武器红外线
  • 辅助功能其它画线功能

2.LineRenderer相关API

  • 代码动态添加一个线段

      GameObject line = new GameObject();
      line.name = "Line";
      LineRenderer lineRenderer = line.AddComponent<LineRenderer>();
    
  • 首尾相连
    lineRenderer.loop = true;

  • 开始结束宽
    lineRenderer.startWidth = 0.02f;
    lineRenderer.endWidth = 0.02f;

  • 开始结束颜色

  •   lineRenderer.startColor = Color.white;
      lineRenderer.endColor = Color.red;
    
  • 设置材质

        m = Resources.Load<Material>("XXX");
        lineRenderer.material = m;
  • 设置点
    先设置点的个数
    —— lineRenderer.positionCount = 4;
    设置 对应每个点的位置
        lineRenderer.SetPositions(new Vector3[] { new Vector3(0,0,0),
                                                  new Vector3(0,0,5),
                                                  new Vector3(5,0,5)});
        lineRenderer.SetPosition(3, new Vector3(5, 0, 0));
  • 是否使用世界坐标系

      //决定了 是否随对象移动而移动
      lineRenderer.useWorldSpace = false;
    
  • 让线段受光影响 会接受光数据 进行着色器计算

      lineRenderer.generateLightingData = true;
    

API——范围检测Physics.Overlap


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特点:

  • 1.执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
  • 2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

共同参数:

  • 参数一:物体中心点
  • 参数二:物体的边长大小
  • 参数三:物体的角度
  • 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
  • 参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 (不填使用UseGlobal)
  • 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)

UseGlobal-使用全局设置在该界面中已默认

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1.方块状范围检测

  • Physics.OverlapBox ——返回值为数组,存储检测到的碰撞器
 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, 
 Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 
        1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
        1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
  • Physics.OverlapBoxNonAlloc——返回值为Int 表示检测的数量(最多6个参数)
if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, 自定义数组名) != 0)


2.球形状范围检测

无角度参数
参数二为球半径

  • Physics.OverlapSphere
    colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));
  • Physics.OverlapSphereNonAlloc——同BOX
   if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )

.3.胶囊体范围检测

参数一:半圆一中心点
参数二:半圆二中心点
参数三:半圆半径

  • Physics.OverlapCapsule
        colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
  • Physics.OverlapCapsuleNonAlloc

if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 )



API——射线检测Physics.Raycast


  • 特点
    只需要判断一条线和物体的碰撞情况
    可以在指定点发射一个指定方向的射线
    判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象
    瞬时

  • 应用场景
    1.鼠标选择场景上一物体
    2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)等

API

  • Ray X = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
参数一 参数二
起点 方向
X.origin X.direction
  • Ray XX = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    屏幕视口坐标转成射线——鼠标点击的地方变成射线

  • Physics.Raycast 无法检测碰到了谁,只会检测碰到了没有

最多有16个重载

Physics.Raycast常用参数 作用
参数 射线
参数 检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数 检测指定层级(不填检测所有层)
参数 是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回 bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
//第一种写法
Physics.Raycast(XX, 1000, 
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )

//第二种写法
Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward,  
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )

  • RaycastHit 物体信息类——得到相交的单个物体物理信息
    【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以(万字详解)不信你不收藏
RaycastHit 在Physics.Raycast的应用 作用
参数 射线
参数 out RaycastHit 为什么是out ?RaycastHit是结构体 是值类型 out加上去就变成了引用类型,而RaycastHit没有复制所以不用ref
参数 检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数 检测指定层级(不填检测所有层)
参数 是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回 bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
//写法一
      RaycastHit YY;   
     if( Physics.Raycast(XX, out YY, 1000, 
     
     1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
     
     QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
     
//写法二
if( Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward, out YY, 1000,
 
     1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
     
     QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
  • 碰撞到物体的名字 YY.collider.gameObject.name;
  • 碰撞到的点 YY.point
  • 法线信息 YY.normal
  • 碰撞到对象的位置 YY.transform.position
  • 碰撞到对象 离自己的距离 YY.distance等等

  • RaycastHit[] XX= Physics.RaycastAll——得到相交的多个物体物理信息

【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以(万字详解)不信你不收藏
特点: 先碰到的在数组的后面

  • Physics.RaycastNonAlloc——返回的碰撞的数量 通过out得到数据
  if((r3, XX, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), 
  QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 )
 
        {
        }

【Unity每日一记】模仿FPS射击,用弹痕作画的原理如此简单

【Unity每日一记】拖拽放置类游戏的行为原来和这个API有关


bug情况以及处置


👨‍💻👍1.中文显示乱码现象的解决措施


  • unity-Hub–版本显示资源—Date------resouces------ScriptTempelet--------81(文件名)->可自定义初始化界面
  • 【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以(万字详解)不信你不收藏

👨‍💻👍2.版本中存在老包升级情况


  • windows – packge Manager\

👨‍💻👍3.printf 和 Debug.Log的区别


(1)printf : 必须要继承,Monobehivar类

(2)Debug.Log:

1.Debug.LogWarning :显示警告、

2.Debug.LogError:显示错误


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