Unity热更新HybridCLR+Addressables

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了Unity热更新HybridCLR+Addressables。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

编辑器打包到Addressables

using HybridCLR.Editor;
using HybridCLR.Editor.Commands;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEditor.AddressableAssets.Settings.GroupSchemas;
using UnityEditor.AddressableAssets.Settings;
using UnityEditor.AddressableAssets;
using UnityEngine;

public static class HotUpdateHelper
{
   
    [MenuItem("HybridCLR/编译热更DLL,并且拷贝到Addressable")]
    public static void Copy2Addressable()
    {
   
        CompileDllCommand.CompileDllActiveBuildTarget();//官方提供脚本

        CopyAOTAssembliesToCache();
        CopyHotUpdateAssembliesToCache();

        //刷新资源
        AssetDatabase.Refresh();
    }


    public static void CopyAOTAssembliesToCache()
    {
   
        var target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
        string aotAssembliesSrcDir = SettingsUtil.GetAssembliesPostIl2CppStripDir(target);
        string aotAssembliesDstDir = Application.dataPath + $"/HybridCLRBuildCache/AssetBundleOutput/StandaloneWindows64";

        foreach (var dll in SettingsUtil.AOTAssemblyNames)
        {
   
            string srcDllPath = $"{
     aotAssembliesSrcDir}/{
     dll}.dll";
            if (!File.Exists(srcDllPath))
            {
   
                Debug.LogError($"ab中添加AOT补充元数据dll:{
     srcDllPath} 时发生错误,文件不存在。裁剪后的AOT dll在BuildPlayer时才能生成,因此需要你先构建一次游戏App后再打包。");
                continue;
            }
            string dllBytesPath = $"{
     aotAssembliesDstDir}/{
     dll}.dll.bytes";
            File.Copy(srcDllPath, dllBytesPath, true);
            Debug.Log($"[CopyAOTAssembliesToStreamingAssets] copy AOT dll {
     srcDllPath} -> {
     dllBytesPath}");

            AddAssetToGroup(

文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-535340.html

到了这里,关于Unity热更新HybridCLR+Addressables的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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