自学设计模式(简单工厂模式、工厂模式、抽象工厂模式)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了自学设计模式(简单工厂模式、工厂模式、抽象工厂模式)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

使用工厂模式来生产某类对象(代码简化且容易维护,类之间有血缘关系,可以通过工厂类进行生产);

简单工厂模式(用于创建简单对象)

对于简单工厂模式,需要的工厂类只有一个;

在工厂类中的公共成员函数来创建所需对象;

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
// 产品父类 
class shape{
public:
	virtual void cal() = 0;
	virtual ~shape(){
		
	}
}; 

class triangle:public shape{
public:
	void cal() override{
		cout<<"三角形面积";
	}
};

class square:public shape{
public:
	void cal() override{
		cout<<"正方形面积";
	}
};

class cycle:public shape{
public:
	void cal() override{
		cout<<"圆形面积";
	}
};

// 工厂类
enum class Type:char{
	triangle , 
	square , 
	cycle
};
class fac{
public:
	shape* creat_kinds(Type type){
		shape* ptr = nullptr;
		switch(type){
			case Type::triangle:
				ptr = new triangle;
				break;
			case Type::square:
				ptr = new square;
				break;
			case Type::cycle:
				ptr = new cycle;
				break;
		}
		return ptr;
	}
}; 
int main(){
	fac* cur = new fac;
	shape* obj = cur->creat_kinds(Type::cycle);
	obj->cal();
	return 0;
}

工厂模式

简单工厂模式会违反开放封闭原则 在添加类时需要修改子类、枚举类、工厂类、和判断代码

工厂模式通过创立N个工厂类来解决上述问题(对简单工厂模式解耦合),对已经写好的代码无需修改;

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
// 产品父类 
class shape{
public:
	virtual void cal() = 0;
	virtual ~shape(){
		
	}
}; 

class triangle:public shape{
public:
	void cal() override{
		cout<<"三角形面积"<<endl;
	}
};

class square:public shape{
public:
	void cal() override{
		cout<<"正方形面积"<<endl;
	}
};

class cycle:public shape{
public:
	void cal() override{
		cout<<"圆形面积"<<endl;
	}
};

// 工厂类
class fac{
public:
	virtual shape* creat_kinds() = 0;
	virtual ~fac(){
		
	}
}; 

class triangle_fac:public fac{
public:
	shape* creat_kinds(){
		return new triangle;
	}
	~triangle_fac(){
		cout<<"三角形被析构"; 
	}
};
class square_fac:public fac{
public:
	shape* creat_kinds(){
		return new square;
	}
	~square_fac(){
		cout<<"三角形被析构"; 
	}
};

class cycle_fac:public fac{
public:
	shape* creat_kinds(){
		return new cycle;
	}
	~cycle_fac(){
		cout<<"三角形被析构"; 
	}
};
int main(){
	fac* cur = new cycle_fac;
	shape* obj = cur->creat_kinds();
	obj->cal();
	
	delete obj;
	delete cur;
	
	return 0;
}

抽象工厂模式

通过造船,船分为三个模块,船体、武器、动力,三个模块又分为了简易、标准、旗舰三个版本

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
// 三个抽象类 每个抽象类下三个具体派生类
// 抽象工厂类 一个抽象类 三个派生类
class body{
public:
	virtual void getbody() = 0;
	virtual ~body(){
		
	}
}; 

class wood_body:public body{
public:
	void getbody() override{
		cout<<"船的船体为<木头>---";
	}
};

class iron_body:public body{
public:
	void getbody() override{
		cout<<"船的船体为<钢铁>---";
	}
};

class mental_body:public body{
public:
	void getbody() override{
		cout<<"船的船体为<合成金属>---";
	}
};

class weapon{
public:
	virtual void getweapon() = 0;
	virtual ~weapon(){
		
	} 
};

class gun_weapon:public weapon{
public:
	void getweapon() override{
		cout<<"船的武器为<枪>---" ;
	}
};

class cannon_weapon:public weapon{
public:
	void getweapon() override{
		cout<<"船的武器为<炮>---" ;
	}
};

class laser_weapon:public weapon{
public:
	void getweapon() override{
		cout<<"船的武器为<激光>---" ;
	}
};


class power{
public:
	virtual void getpower() = 0;
	virtual ~power(){
		
	} 
}; 

class human_power:public power{
public:
	void getpower() override{
		cout<<"船的动力为<手动>---"; 
	}
};

class engine_power:public power{
public:
	void getpower() override{
		cout<<"船的动力为<内燃机>---"; 
	}
};

class nuclear_power:public power{
public:
	void getpower() override{
		cout<<"船的动力为<核反应堆>---"; 
	}
};

class ship{
private:
	body* m_body;
	weapon* m_weapon;
	power* m_power;
public:
	ship(body* o_body , weapon* o_weapon , power* o_power):m_body(o_body) , m_weapon(o_weapon) , m_power(o_power){
		m_body->getbody();
		m_weapon->getweapon();
		m_power->getpower(); 
	}
	~ ship(){
		delete m_body;
		delete m_weapon;
		delete m_power;
	} 
};

class fac{
public:
	virtual ship* get() = 0;
	~ fac(){
		
	}
}; 

class e_fac:public fac{
public:
	ship* get() override{
		ship* cur = new ship(new wood_body , new gun_weapon , new human_power);
		return cur;
	}
};

class m_fac:public fac{
public:
	ship* get() override{
		ship* cur = new ship(new iron_body , new cannon_weapon , new engine_power);
		
		return cur;
	}
};

class h_fac:public fac{
public:
	ship* get() override{
		ship* cur = new ship(new mental_body , new laser_weapon , new nuclear_power);
		return cur;
	}
};

int main() {
	fac* cur = new h_fac;
	ship* res = cur->get();
	delete cur;
	delete res;
	return 0;
}

描述:首先定义三个抽象类,代表船的三个组成部分(船体、武器、动力);每个抽象类下有三个派生类,分别对应初级船、中级船、高级船所用的对应材料。通过ship类将船的三个部分组成起来,一个工厂抽象类fac,通过工厂抽象类的派生类,结合ship类设置三种规格的船。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-668753.html

到了这里,关于自学设计模式(简单工厂模式、工厂模式、抽象工厂模式)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包赞助服务器费用

相关文章

  • 设计模式 - 抽象工厂模式

    设计模式 - 抽象工厂模式

    学完工厂模式,才发现还有一个抽象工厂模式;学习后发现不论是通过接口方式、还是继承方式,都可以使用抽象工厂模式;但是个人建议更多的时候,我们可以优先考虑接口方式,毕竟 单继承,多实现 设计模式分为三种类型,共23种 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽

    2024年02月13日
    浏览(16)
  • 【设计模式】抽象工厂模式

    【设计模式】抽象工厂模式

    抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。 在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个

    2024年02月13日
    浏览(17)
  • 设计模式-抽象工厂模式

    抽象工厂模式:该模式是对工厂模式的拓展,因为工厂模式中创建的产品都需要继承自同一个父类或接口,创建的产品类型相同,无法创建其他类型产品,所以抽象工厂模式对其进行拓展,使其可以创建其他类型的产品。 手机产品 Pad产品 工厂 优点:创建的产品种类不单一

    2024年02月13日
    浏览(13)
  • 重温设计模式 --- 抽象工厂模式

    抽象工厂模式 一种创建型设计模式,它提供了一种方式来封装一组具有相同主题的工厂,而不必指定它们具体的类。这样,客户端代码就可以使用抽象工厂来创建一组相关的对象,而不必关心实际创建的具体类。 抽象工厂模式有以下几个主要角色: 抽象工厂(AbstractFactory)

    2024年02月13日
    浏览(20)
  • 设计模式(3)抽象工厂模式

    设计模式(3)抽象工厂模式

    一、介绍: 1、定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。 2、组成结构: (1)抽象工厂角色:担任这个角色的是工厂方法模式的核心,它是与应用程序无关的。任何在模式中创建对象的工厂类必须实现这个接口。 (2)具体工厂角色

    2024年02月11日
    浏览(13)
  • 设计模式(三):抽象工厂模式

    设计模式(三):抽象工厂模式

    抽象工厂模式 (Abstract Factory Pattern)属于创建型模式,是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。 在 抽象工厂模式 中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。 通过使用 抽

    2024年04月25日
    浏览(13)
  • 【设计模式专题之抽象工厂模式】3. 家具工厂

    题目描述 小明家新开了两个工厂用来生产家具,一个生产现代风格的沙发和椅子,一个生产古典风格的沙发和椅子,现在工厂收到了一笔订单,请你帮他设计一个系统,描述订单需要生产家具的信息。 输入描述 输入的第一行是一个整数 N(1 ≤ N ≤ 100),表示订单的数量。

    2024年03月12日
    浏览(15)
  • 结构型设计模式-单例模式/工厂模式/抽象工厂

    创建型设计模式-单例模式/工厂模式/抽象工厂 行为型设计模式:模板设计模式/观察者设计模式/策略设计模式 C#反射机制实现开闭原则的简单工厂模式 设计模式可以分为三种类型: 创建型设计模式、结构型设计模式和行为型设计模式 。 创建型设计模式:这些模式涉及到 对

    2024年02月11日
    浏览(12)
  • [设计模式]创建型模式-抽象工厂模式

    抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。抽象工厂模式将一组具有共同主题的单个工厂封装起来,它提供接口用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体的类。 抽象工厂模式包含以下几个

    2024年03月08日
    浏览(11)
  • 设计模式-创建型模式-抽象工厂模式

    设计模式-创建型模式-抽象工厂模式

    抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。抽象工厂模式又称为Kit模式,它是一种对象创建型模式。 由于工厂方法模式中的每个工厂只生产一类产品,可能会导致系统中存在大量的工厂类,势必会增加系

    2024年02月22日
    浏览(13)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包