跨平台游戏引擎 Axmol-2.0.0 正式发布

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了跨平台游戏引擎 Axmol-2.0.0 正式发布。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

下载

https://github.com/axmolengine/axmol/releases/tag/v2.0.0文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-708316.html

更新日志

  • 添加实验性的 WebAssembly 构建支持(WebGL 2.0),由 @nowasm 贡献
    • 已知问题
      • WebGL context lost 尚未处理
    • 部署在 github pages 的 demo 可快速预览, 注意:由于 Github 限制,未开启 WASM 多线程支持,因此多线程模块测试会报错,请忽略。 更新:demo 部署已经迁移到 netlify ,以便支持多线程。
    • 注意,以下涉及多线程的模块需要服务器软件启用多线程,即添加指定 http 响应头,参考:https://web.dev/coop-coep/,客户端编译已开启多线程支持。
      • AudioEngine
      • ASTC多线程软解
      • TextureCache::addImageAsync
      • MeshRenderer::createAsync
    • 扩展模块 live2d 不支持 WASM 构建,因为其 SDK Core 部分未开源,且未提供 WASM 的预编译库
    • 使用以下命令可快速在本机编译WASM并在浏览器预览cpp_tests
      axmol run -p wasm -xb “–target,cpp_tests”
    • 添加了两个CMake选项来控制线程数量和启动html页面模板: AX_WASM_THREADS, AX_WASM_SHELL_FILE, 参考 CMakeOptions.md
  • OpenGL3/GLES3 支持, 增加cmake选项 AX_GLES_PROFILE 控制 GLES 版本。
  • 增加了 3D 模型实例化渲染支持
  • 使用 glslcc 作为新的 shader 编译工作流, 使用 ESSL310 语法编写 shader, axmol 编译系统自动编译到目标平台:
    • MSL for Apple(macOS/iOS/tvOS)
    • ESSL300: Android, ANGLE
    • GLSL330: Desktop GL
    • GLSL100:Android-4.2
  • 增强 ProgramManager 加载机制,更加易用
  • 增强文本渲染,基于 SDF(有向距离场)渲染的描边特效支持
  • 增强 FileStream 接口, 可处理 4GB+ 大文件
  • 增强 ASTC 硬件解码检测的精准性
  • 使用 ANGLE GLES3.0 作为 Win32 平台的默认渲染后端
  • 第三方库更新:
    • ANGLE: 113.0.5672.128 ==> 115.0.5790.173
    • curl: 8.1.2 ==> 8.2.1
    • fmtlib: 10.0.0 ==> 10.1.0
    • FreeType: 2.13.0 ==> 2.13.2
    • llhttp: 8.1.1 ==> 9.0.1
    • OpenSSL: 3.0.9 ==> 3.0.10
    • webp: 1.3.0 ==> 1.3.1
    • xxHash: 0.8.1 ==> 0.8.2
    • zlib: 1.2.13 ==> 1.3
  • API 修改:
    • 修改:ProgramManager::registerCustomProgram
    • 添加: ProgramManager::loadProgram
    • 删除: ProgramManager::getCustomProgram
    • 删除: CommandBuffer::setLineWidth

到了这里,关于跨平台游戏引擎 Axmol-2.0.0 正式发布的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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