【3ds max笔记】理解三维场景的浏览方式与操作方法

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了【3ds max笔记】理解三维场景的浏览方式与操作方法。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

1. 前言

初学3ds max,很容易会被它的浏览方式搞晕,或者想移动物体,切换观察角度,而不知道怎么操作。其实只要梳理一下,就会变得简单。

2. 浏览方式梳理

通过实际操作3ds max软件,可以发现,对三维场景的浏览方式可以分为两种:

  1. 以某个轴为基准,同步移动某个,或者某几个模型,多角度观察某个或者某几个模型,摄像头的观察位置和角度不变。
  2. 世界内的物体不变,摄像头以某个中心移动浏览,或者变换观察角度。

第一种模式下,世界被分成了三组:

  1. 被移动的一个或多个物体
  2. 没有被移动的一个或多个物体
  3. 摄像头

在第一种模式下:

  • 被移动的物体绝对位置变了;
  • 被移动物体和其他物体、和摄像头的相对位置也变了。

第二组模式下,世界被分成了两组:

  1. 所有物体
  2. 摄像头

在第二种模式下:

  • 世界中所有的物体的绝对位置,以及它们之间的相对位置都没变;
  • 只有摄像头的位置或者角度变了。

这样看来二者的区别很明显:

第一种模式下:物体之间会产生相对位移,第二种模式下物体之间不会产生相对位移。

3. 浏览操作方法

理解了浏览方式,我们还要理解3ds max软件的操作方法。

电脑屏幕是二维的,我们想要操作三维场景,应该制定一个操作标准或者原则,将二维的操作映射到三维场景下。那么3ds max的这套规则是什么呢?

第一种浏览方式,是以屏幕上显示的坐标轴为中心进行的,把鼠标放到对应的坐标轴上拉动,物体就会以坐标轴为基准进行变换,通常的变换操作有三种,即:移动,旋转,放大缩小。

第二种浏览方式,就是改变默认摄像机的位置和观察角度。这种方式下,分为三种浏览操作,即 平移,旋转,拉远拉近(也就是放大缩小)。

对于平移,是用鼠标中键按下拉动,原理上,先将屏幕上的按下点,对应到三维场景下网格面上的点。将此点从屏幕上的一处,拉动到屏幕的另一处,此时整个三维场景跟随此点移动。

对于旋转,用 Alt + 鼠标中键进行操作,可以假想一下,在鼠标按下的地方有一个地球仪,世界随着地球仪的运动,做相同的运动。

对于拉远拉近,用滚动鼠标中键(也就是滚轮)进行操作。放大缩小是以鼠标所在的屏幕位置与三维场景的网格面交点为中心进行的。

语言上有点绕,大家边操作软件边理解。

4. 绘制操作方法

通过浏览的操作方法,我们应该能发现,对三维场景的操作,要么是操作坐标轴,要么是将屏幕上的点,映射到三维网格面,进行操作。

绘制物体或者灯光,采用的是将屏幕上的点,映射到三维网格面来操作的。所以在刚开始绘制灯光的时候,可能很多人会觉得很奇怪,怎么绘制都是歪的。这是因为初始视角下,网格面是斜的。我们需要切换到其他不倾斜的网格视图,比如前视图,上视图,后视图,进行操作,这样操作,才能达到所见即所得的效果。

5. 结语

玩这个软件,容易被各种按钮,菜单搞晕。我们学习的时候必须要按模块去学习,其中浏览与操作是基本功,需要梳理明白,不然会学得一头雾水。文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-843752.html

到了这里,关于【3ds max笔记】理解三维场景的浏览方式与操作方法的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处: 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击违法举报进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

领支付宝红包 赞助服务器费用

相关文章

  • 【3ds max】极速入门笔记

    写给有blender基础的自己和读者,一个快速的3ds max基本操作入门笔记。 虽然说3d软件的流程上都是类似的,但是要实现高效的资产创建,还是需要对软件本身有熟练程度。说实话blender出身的我也不太适应,3dsmax这个把大部分功能都包进修改器里的玩法。。。。还是得多多练习

    2024年01月23日
    浏览(21)
  • 3ds Max随堂笔记 材质和贴图

    🎬本文章是 【三维建模技术】 专栏的文章,主要是上课的随堂笔记与练习 🔗三维建模技术专栏 传送门 💻提示:目录顺序以当堂内容(教材)为准,所以并非“1、2、3” 📽本节主要内容:材质和贴图 7.1.1 材质的基本原理 材质是指 物体表面的特性 (如:玻璃、布料、皮革等

    2024年02月08日
    浏览(36)
  • 如何在3ds max中创建可用于真人场景的巨型机器人:第 2 部分

    推荐: NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景 步骤 1 打开  3ds Max 。选择机器人头部后,二次单击鼠标并选择 隐藏未选中 。机器人的其他部分 除了头部之外,将被隐藏。 打开 3ds Max 步骤 2 在人脸选择模式下,选择外表面,如 下图。 人脸选择模式 步骤 3 选择

    2024年02月14日
    浏览(19)
  • 如何在3ds max中创建可用于真人场景的巨型机器人:第 5 部分

    推荐: NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景 步骤 1 打开 “后效 ”。 打开后效果 步骤 2 我有真人版 我在After Effects中导入的素材。这是将 用作与机器人动画合成的背景素材。 实景镜头 步骤 3 有背景 选定的素材图层,转到 动画跟踪摄像机 。 动画跟踪摄像机

    2024年02月15日
    浏览(19)
  • 如何在3ds max中创建可用于真人场景的巨型机器人:第 1部分

    推荐: NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景 步骤 1 打开  3ds Max 。 打开 3ds Max 步骤 2 在 左侧 视口中,按键盘上的  Alt-B  键。它 打开 视口配置 窗口。 打开“ 锁定缩放/平移 ”和 “匹配位图 ”选项。单击“ 文件 ”并转到参考 文件位置并加载机器人图像。

    2024年02月15日
    浏览(24)
  • 如何在3ds max中创建可用于真人场景的巨型机器人:第 3 部分

    推荐: NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景 步骤 1 打开  3ds Max 。 打开在本教程最后一部分中保存的文件。 打开 3ds Max 步骤 2 转到 创建 系统 并单击 骨骼 。 创建系统 步骤 3 为的 侧视口中的腿,如下图所示。 画骨头 步骤 4 与顶骨 选中后,转到 动画 IK 求解

    2024年02月15日
    浏览(26)
  • 3ds Max,Maya用户转Blender的方案“同快捷键或同操作方案”

    目录 系列文章目录 文章目录 前言 一、3ds Max 、Maya用户最快捷加入Blender的方案(插件篇) 1、Blender插件【BsMax】获取地址: 2、Blender快速实现操作习惯的同步(纯属个人经验,仅供参考)   2.1 3ds Max 篇(BsMax插件的使用) 2.2 Maya同步Blender操作习惯的方式 二、Maya、3ds Max和B

    2024年02月12日
    浏览(27)
  • 3ds MAX 灯光

    简单展示一下3dsMAX中灯光的不同效果: 先简单画一个房间出来,展示效果就不添加材质了 在选项卡中添加灯光: 首先是直接渲染的结果,没有添加光照,可以看出也没有阴影等 采用【目标聚光灯】,这有点类似在摄影棚拍摄产品广告的感觉,一个盒子里放一个物件,然后从

    2024年02月09日
    浏览(26)
  • 3ds MAX绘制茶壶

    综合一下之前的内容画个茶壶   长方形,然后转化为可编辑多边形,添加节点并设置圆角,如下图 车削生成一个圆环,其实这一步也可以用一个圆柱体和两个圆角圆柱体解决     效果如下: 茶壶的底座绘制好了 接下来是茶壶的上半边 首先绘制一个半圆 转化为可编辑多边形

    2024年02月14日
    浏览(17)
  • 3ds MAX 绘制喷泉

    首先绘制一个小圆柱体当做喷头: 在粒子系统内选择【超级喷射】,并设置对应的参数: 轴和平面的扩散代表了我们看到的水柱能占据多大的面积 另外比较重要的参数是粒子运动和粒子计时 前者是粒子移动的时间也就是喷射的速度 后者代表了喷射出的粒子存留多久 效果如

    2024年02月03日
    浏览(19)

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

博客赞助

微信扫一扫打赏

请作者喝杯咖啡吧~博客赞助

支付宝扫一扫领取红包,优惠每天领

二维码1

领取红包

二维码2

领红包