自制游戏引擎之shader预编译

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了自制游戏引擎之shader预编译。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

shader预编译为二进制,在程序运行时候加载,可以提升性能,节省启动时间.

1. 采用google shaderc预编译与加载shader

1.1 下载代码 https://github.com/google/shaderc

自制游戏引擎之shader预编译,游戏设计,游戏引擎
third_party文件里需要放依赖的第三方
因为电脑访问google的问题,无法通过shaderc-2023.4\utils\git-sync-deps脚本自动下载第三方,手动下载
https://codeload.github.com/KhronosGroup/SPIRV-Tools/zip/refs/tags/v2023.3.rc1
https://codeload.github.com/KhronosGroup/SPIRV-Headers/zip/refs/tags/sdk-1.3.250.1
https://codeload.github.com/KhronosGroup/glslang/zip/refs/tags/sdk-1.3.250.1
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1.2 配置

用CMake (cmake-gui)构建shaderc,生成vs工程
别忘了配置第三方库目录
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1.3 编译

vs编译shaderc,得到头文件和库
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所有的库都是MDD的动态库
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2. 在引擎里引入shaderc

2.1 在CmakeLists.txt增加头文件和库

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shaderc提供了两种方式引用,

  • 直接用libshaderc_combined,这是一个静态库
  • 用glslang, OSDependent, OGLCompiler,shaderc_util, SPIRV, HLSL, SPIRV-Tools, and SPIRV-Tools-opt.

2.2 源码修改

openGLShader.cppCompileOrGetOpenGLBinaries会判断是否有cache文件,没有就生成shader bin文件,有就加载bin文件.
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shaderc::SpvCompilationResult module = compiler.CompileGlslToSpv(source_text, Utils::GLShaderStageToShaderC(stage), m_FilePath.c_str(), options);

CreateProgram会根据bin文件创建shader,跳过了编译的过程.

glShaderBinary(1, &shaderID, GL_SHADER_BINARY_FORMAT_SPIR_V, spirv.data(), spirv.size() * sizeof(uint32_t));
glSpecializeShader(shaderID, "main", 0, nullptr, nullptr);
glAttachShader(program, shaderID);

自制游戏引擎之shader预编译,游戏设计,游戏引擎文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-536353.html

3. 性能

  • 直接编译shader代码的方式,每个shader消耗20ms
  • 初次编译shader生成bin文件的方式,每个shader消耗2000ms
  • 直接加载shader bin文件的方式,每个shader消耗5ms
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到了这里,关于自制游戏引擎之shader预编译的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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