unity 场景烘培(边学习,边记录)

这篇具有很好参考价值的文章主要介绍了unity 场景烘培(边学习,边记录)。希望对大家有所帮助。如果存在错误或未考虑完全的地方,请大家不吝赐教,您也可以点击"举报违法"按钮提交疑问。

目录

前言:

一、什么是场景渲染烘培?

二、为什么要对场景渲染烘培?

总结:


前言:

场景烘培渲染这块以前接触很少,因为要么有专门的同事搞这块,要么就是开发2d游戏(完全不需要)。

现在换了一家小公司,自己需要独立做这件事的时候,问题就来了。(此前也烘培了几个场景,但是我本人不满意,我认为那不是烘培)

个人认为场景烘培需要学习的东西真的很多。

比如需要了解:模型的UV,顶点、灯光、相机、Lighting、后处理调色、烘焙渲染方式等等,甚至你还需要一些审美见解,不然但凡遇到一个大一点的场景,很容易花很多时间烘培出黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷的效果。

这还的区分白天黑夜,室外室内。没办法,只能埋头苦学,学一点是一点。我相信只要学了,总有一天会学懂的。

我学习的所有东西,理论知识上的都是其他各位大佬的,所以我会带上带上他们的原文链接,有助于下次理解使用。嗯.尊重原著嘛。

来几张知乎 彼岸大佬 的效果图(向这个水平学习,这才是烘培):

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先了解基本概念:

一、什么是场景渲染烘培?

客户角度理解:让场景看起来更像真实的世界。诶.就是看着好看就行。

untiy方向理解(作者:六合辞畏 地址:【Unity基础】烘焙 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)):是指将场景中的动态光照转换为静态贴图。在烘焙过程中,Unity会将场景中的光源、材质和对象等信息计算出来,并存储为贴图。当玩家进入场景时,Unity只需要读取这些预计算好的贴图或者数据文件,就能够快速渲染出整个场景。

简单来说:就是对光的处理,计算光源信息,包括直接光、间接光、自发光等,计算出来存储起来使用。

二、为什么要对场景渲染烘培?

首先烘培的好处:

 提高游戏性能:将动态光照转换为静态贴图,减少了每帧的计算量,提高了游戏的帧率和性能。

 降低内存占用:静态贴图可以被压缩和优化,占用更少的内存,从而减少了游戏的内存占用。

不烘培的坏处: 不烘培的场景也不好看嘛,其次不烘焙就需要使用实时渲染(每一帧都会进行计算)很消耗性能的,遇到大场景跑都跑不动。

总结:

我会一个点一个点的系统去学习分享给有兴趣的同学,也请分享宝贵意见,我们一起学习进步!

还有我们学习有很多网站,比较大型的就比如:CSDN、B站、知乎、SiKi学院等等

这是我转载的学习渠道总结:Unity 学习网址 资源 收藏整理大全_unity学习网站_野区捕龙为宠的博客-CSDN博客文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-692123.html

到了这里,关于unity 场景烘培(边学习,边记录)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!

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