本节最终效果
前言
本节紧跟着上一篇,主要实现对象池程序化生成敌人和属性配置。
敌人追击玩家
新增不同敌人预制体,并配置默认跑步动画
新增一个敌人类的脚本,实现了敌人向玩家移动并面对玩家的功能。注释已添加在相应的代码行上。
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public float speed; // 移动速度
public Rigidbody2D target; // 目标(玩家)
bool isLive = true; // 是否存活
Rigidbody2D rigid; // 刚体组件
SpriteRenderer spriter; // 精灵渲染器组件
void Awake()
{
rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
private void Start() {
target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void FixedUpdate()
{
if(!isLive) return;
// 根据目标的位置和自身的位置决定是否翻转精灵
spriter.flipX = (target.position.x < rigid.position.x);
// 计算目标位置和当前位置之间的方向向量
Vector2 dirVec = target.position - rigid.position;
// 计算下一帧移动的位置向量,保持单位长度并乘以速度和固定时间步长
Vector2 nextVec = dirVec.normalized * speed * Time.fixedDeltaTime;
// 移动到下一帧位置
rigid.MovePosition(rigid.position + nextVec);
}
}
挂载脚本,配置参数,一般敌人移速都是比主角低
我们放几个敌人到场景进行测试,效果
处理超出游戏区域的敌人
因为敌人的移速肯定比主角慢,主角一直往前走,如果我们不做处理,后面的敌人会越来越多,而且超出了屏幕,这部分的敌人对我们来说是没有意义的,而且还占用资源,我们可以复用前面的Reposition代码,超出游戏区域,重新定位敌人对象的位置瞬移到角色前面。
修改Reposition
Collider2D coll;
private void Awake()
{
coll = GetComponent<Collider2D>();
}
// 当碰撞体离开触发器时调用
void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
//...
// 根据自身的标签进行不同的处理
switch (transform.tag)
{
//...
// 如果自身是"Enemy"标签,重新定位敌人对象的位置,以确保它不会超出游戏区域。
case "Enemy":
if (coll.enabled)
{
Vector3 dist = playerPos - myPos;
Vector3 ran = new Vector3(Random.Range(-3f, 3f), Random.Range(-3f, 3f), 0);
transform.Translate(ran + dist * 2);
}
break;
}
}
敌人挂载脚本,并配置Enemy标签
效果
定义对象池
对象池介绍:【Unity小技巧】Unity探究自制对象池和官方内置对象池(ObjectPool)的使用
新增对象池脚本PoolManager
public class PoolManager : MonoBehaviour
{
public GameObject[] prefabs; // 预制体数组
List<GameObject>[] pools; // 对象池数组
void Awake()
{
// 初始化对象池数组
pools = new List<GameObject>[prefabs.Length];
for (int index = 0; index < pools.Length; index++)
{
pools[index] = new List<GameObject>();
}
Debug.Log(pools.Length);
}
public GameObject Get(int index)
{
GameObject select = null;
// 在对象池中查找未激活的对象
foreach (GameObject item in pools[index])
{
if (!item.activeSelf)
{
// 如果找到未激活的对象,选择它并激活
select = item;
select.SetActive(true);
break;
}
}
// 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新对象
if (!select)
{
select = Instantiate(prefabs[index], transform);
pools[index].Add(select);
}
// 返回选择的对象
return select;
}
}
挂载脚本,配置敌人预制体
修改GameManager,绑定对象池
public PoolManager pool; // 对象池
挂载参数
使用对象池生成敌人
新增Spawner 敌人生成器类的脚本,用于在不同的出生点上生成敌人。
public class Spawner : MonoBehaviour
{
public Transform[] spawnPoints; // 出生点数组
float timer;
void Awake()
{
spawnPoints = GetComponentsInChildren<Transform>();
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 0.2f)
{
timer = 0;
Spawn();
}
}
void Spawn()
{
// 从对象池中获取敌人
GameObject enemy = GameManager.instance.pool.Get(Random.Range(0, 5));
// 设置敌人的位置为随机选择的出生点
enemy.transform.position = spawnPoints[Random.Range(1, spawnPoints.Length)].position;
}
}
添加敌人生成点位置
挂载配置参数
效果
随时间推移生成不同属性的敌人,提升难度
修改GameManager
public float gameTime; // 游戏时间
public float maxGameTime = 100f; // 最大游戏时间
void Update()
{
gameTime += Time.deltaTime; // 更新游戏时间
// 将游戏时间限制在最大游戏时间内
if (gameTime >= maxGameTime) gameTime = maxGameTime;
}
修改Spawner
int level;
public SpawnData[] spawnData;//生成物体的数据配置
void Update()
{
level = Mathf.Min(Mathf.FloorToInt(GameManager.instance.gameTime / 10f), spawnData.Length - 1);
timer += Time.deltaTime;
if (timer > spawnData[level].spawnTime)
{
timer = 0;
Spawn();
}
}
void Spawn()
{
// 从对象池中获取敌人
GameObject enemy = GameManager.instance.pool.Get(0);
// 设置敌人的位置为随机选择的出生点
enemy.transform.position = spawnPoints[Random.Range(1, spawnPoints.Length)].position;
enemy.GetComponent<Enemy>().Init(spawnData[level]);
}
//用于存储生成物体的数据
[System.Serializable]
public class SpawnData
{
public int spriteType; // 精灵索引
public float spawnTime;// 生成时间
public int health;// 生命值
public float speed;// 速度
}
配置每一种怪物的属性值
修改Enemy,根据参数,动态配置敌人动画和血量
Animator anim;
public float health;//当前生命值
public float maxHealth;//最大生命值
public RuntimeAnimatorController[] animCon;// 不同类型精灵的动画控制器
void Awake()
{
//。。。
anim = GetComponent<Animator>();
}
private void Start()
{
target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();
isLive = true;
health = maxHealth;
}
//初始化敌人的属性和状态
public void Init(SpawnData data)
{
// 根据生成数据设置敌人的动画控制器、速度、最大生命值和当前生命值
anim.runtimeAnimatorController = animCon[data.spriteType];
speed = data.speed;
maxHealth = data.health;
health = data.health;
}
保留一个敌人预制体即可,配置不同的敌人动画控制器参数
当然,对象池也保留一个敌人配置
效果,每过10秒生成下一种敌人,召唤不同等级的怪物
参考
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x
源码
源码在最后一节
完结
赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注
,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持
都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误
或者有更好的解决方法
,也欢迎评论私信告诉我哦!
好了,我是向宇
,https://xiangyu.blog.csdn.net文章来源:https://www.toymoban.com/news/detail-840592.html
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~文章来源地址https://www.toymoban.com/news/detail-840592.html
到了这里,关于【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏2(附项目源码)的文章就介绍完了。如果您还想了解更多内容,请在右上角搜索TOY模板网以前的文章或继续浏览下面的相关文章,希望大家以后多多支持TOY模板网!